【しのの旅 #02】最高潮の瞬間に自由と力を与えたい

最高潮の瞬間に自由と力を与えたい

At the peak moment, I want to give freedom and power
 
この記事はポッドキャスト番組として以下のメディアで聴くことができます。
 

ゲスト、パーソナリティ

ゲスト:しの
アニメーター 東京造形大学のアニメーション学科を卒業後、東映アニメーションにてアニメーターとして活躍。直近のワークスは「デジモンゴーストゲーム」デジモンキャラクターデザイン、ずっと真夜中でいいのに。「胸の煙」のMV制作を担当。
Guest: Shino
Animator After graduating from the Animation Department of Tokyo Zokei University, I have been active as an animator at Toei Animation. My recent works include character design for "Digimon Ghost Game" and the production of the music video for "Mune no Kemuri" by Zutto Mayonaka de Iinoni.
 
パーソナリティ:迫田祐樹
通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。
Personality: Yuuki Sakoda
After working for a telecommunications company and a comprehensive advertising agency, he started an anime planning and production company and produces music videos and films. In 2021, he moved to Kyoto and started working on promoting the entertainment industry in Kyoto. He is currently also working in the entertainment field of manga and audio. He is planning and producing audio dramas and webtoons. In addition, he serves as a producer and advisor for multiple entertainment companies.

全体の目次

#01
・フリクリの幻影を追いかける日々 ・フリクリの自由さ ・守るべき型を守り、破るときは破る ・クリスマス映画がいい感じで終わる ・変わらない日常に現れたアニメや映画 ・大学に入るきっかけと結局静かな場所 ・埋め立て地の千葉にてしのさんが思った事 ・空を知らない鳥の話 ・諸星大二郎の「鳥を売る人」
#02
・ものの見方を変えられたきっかけの諸星大二郎 ・だだっ広い土地へのあこがれと怖さ ・大学時代のチャレンジや思い出 ・在学時代の作画オタクの仲間 ・意図や意味を言葉にして伝えることの大事さを知る ・物語とMV ・表現と物語性 ・心の動きと体の動き ・最高潮の瞬間に自由と力を与えたい ・メリハリと耐えムーブ
#03
・怪獣ものはボーイミーツガールだと思っている ・水はどのように流れたいのだろう ・何となく書くということができない ・得意なもの好きなものをやり続ける大事さ ・作ったキャラに恋して欲しいから布教活動する ・グローバルに向けるとフェチも大多数になる ・音無しでも見れるジョージ・ミラー作品 ・音がない一瞬の映像で共感を作る
 

#02が始まります

意図や意味を言葉にして伝えることの大事さを知る

Recognize the importance of expressing intentions and meanings in words.

雑談的に色々話したいことはありつつ、ちょっと話が面白いんで腰を折らないように、ちょっと黙ってたんですけど、僕もすごい諸星大二郎大好きで、もう超絶大好きなんですけど、ちょっとやっぱ見方が違うっていうか。やっぱり高校時代とかにモノの見方をガーンと変えられるきっかけになってる作家ではあるんですよね。千葉の風土みたいなものと、その鳥のエピソードの感じっていうの結びつきみたいなのはすごく密な感じがして、すごく興味深く聞きました。
で、私は関西の出なんですよ。それで割とそのなんでしょう、土地の狭い所で育っていて、盆地とかではないんですが、坂の町で開けてるんですよ。開けてて全然壁とか無いんですけど、とても狭いんですよね、だだっ広い土地っていうものにちょっとこう憧れと怖さみたいなものが結構あって、東京出てきてからやっぱすごく北関東とか千葉の感じ、このドーンと土地が広がっていく感じっていうのが、異文化としてこう見ていて。だから逆にそういうところでこう育ってきたしのさんの感覚っていうのがこう感じなのかっていうのがすごく興味深いなと思って聞いてました。
大学に行く感じとかっていうのが出会いというか、環境を求めてみたいな。で、実際そういう環境があったみたいな。まあ、田舎は田舎なのかもしれないですけれども、そういう切磋琢磨する仲間とか、その多分有象無象みたいなものがいてっていう話を聞きながらね。漫画の『アオイホノオ』、えっと当時の大芸時代の描いた漫画あるじゃないですか。
While I have various things I want to casually talk about, because the conversation is getting interesting, I'll remain silent for a moment. I also really love Moroboshi Daijiro, like, I absolutely love him, but I guess my perspective is a bit different. He's definitely an author who has become a catalyst for changing the way I view things, especially during my high school years. The connection between the Chiba atmosphere and the episode with the bird feels really profound, and I found it very intriguing.
So, I'm from the Kansai region. And I grew up in a relatively small area, not a basin or anything, but a town with slopes. It's open and there are no walls at all, but it's actually very narrow. I have a sort of longing and fear for vast lands, even though I grew up in such a small place. Coming to Tokyo, I really felt the sense of North Kanto and Chiba, that feeling of the land expanding immensely, as a different culture. So, I was very interested in hearing about SHINO-san's perspective, growing up in such a place.
Going to university is like seeking encounters or a new environment. And it seems like you had such an environment. Well, maybe rural areas are just rural, but I was listening to stories about having peers to compete and grow with, and the multitude of individuals that exist. You know, like the manga "Aoi Honoo," which portrays the manga drawn by the students of the Tokyo University of the Arts during that time.

島本さんの。
Shimamoto wrote.

そうそう。役者揃いすぎだろうみたいな感じはあるんですけど、なんかそういう大学時代の仲間たちと先生との関係とかいろいろあったんだろうなみたいな。なんかすごく幸福な環境がそこにあったんだろうなというのは、想像しながら聞いてました。なのでまた深く聞いていければ嬉しいなと思います。
Yeah, that's right. It feels like there were too many talented actors, but there seemed to be various relationships between my university friends and professors during that time. While listening, I imagined that there was a really happy environment there. So, I would be happy if I could continue to ask more in-depth questions.

いや、ありがとうございます。諸星大二郎さんや、島本さんの話が出てきて、作品や作家みたいな話も掘っていけば無限に話が進んでいくし、それもそれで楽しいから聞きたいなと思いつつ、ここはぐっとこらえて、一旦大学時代の出会いやチャレンジみたいなところをお聞きできればと思うんですけど。
基本的にはしのさんには物の見方を変えられた経験っていうのがバチンとあった原体験があり、これを今もなおその刺激を求め続けているし、自分もその刺激を与えられるような作品を作りたいと思われているんだろうなと勝手に解釈しておりまして、多分そういう原型を作っていったのが、そういうしのさんが作って行ったのが大学時代かなと思うんですけど、まあ、大学時代においてチャレンジしたことで思い出せることみたいなのってありますか?
No, thank you very much. When hearing about Mr. Dairo Moroboshi and Mr. Shimamoto, I thought it would be interesting to delve into discussions about their works and other authors, and it would be endless fun to continue the conversation in that direction. However, for now, I would like to hear about your experiences during your university days, such as encounters and challenges.
Basically, it seems that you had a significant experience that changed your perspective, and even now, you continue to seek that stimulation. I assume you also want to create works that can provide such stimulation. I personally interpret that the foundation for this was built during your university days, where you challenged yourself. So, are there any memorable things that you can recall from your university days in terms of challenges?

そうっすね。まあ大学にももちろんいろんな人がいて、もちろん頑張る人もいれば、そうでもない人もいて、そこはピンキリだったし、まあ、割と自分はそんな頑張って大学生活を送ったほうでもないような気もするんですけど、とりあえず一年一本ぐらいは自主制作作ったりとかはしてました。もちろんグループで何人かで一緒にやったこともあったし、一人で作ってたこともあったんですけど、なんて言うんですかね、原動力だけでなんかやってみようみたいな感じでやってるんで、もちろん技術もないわけですよ。
だから、もちろんどうしたらいいのかわからず、ベーシックな作り方で作るっていう、下った感じもやりたくないみたいな。なんかそういう逆張りおじさんがその頃から始まってるんで、「もう全部自分で作る」とかいって、いろいろやってぐちゃぐちゃしてた記憶はありますね。その時の友人たちはなぜかみんな手描きアニメ業界に行ってしまって、わざわざなんかこんな大学来てゲーム会社とかそういうとこに行かない人たちと友人になっちゃったなみたいな感じなのはちょっとありますよね。同じ穴のなんとやらだみたいな感じですよ。 Well, yeah. There are various types of people in college, of course. Some are hardworking, while others are not so much. It really depends. Personally, I don't feel like I worked that hard during my university life, but I did manage to create a few independent projects, at least one per year. Sometimes I worked with a group of people, and other times I worked alone. You know, I just had this drive to try things out and see what I could do, even though I didn't have much technical skill.
So, naturally, I didn't know what to do and didn't want to do something basic or generic. It's like I didn't want to follow the crowd. I remember starting to do everything myself and creating a mess, saying things like "I'll make everything on my own." At that time, my friends somehow all ended up in the hand-drawn animation industry, and I became friends with people who didn't go to college for the purpose of working in game companies or similar places. It's kind of like we're all in the same boat, you know.
 
しのさんって大学入るまではその手書きでアニメーションを描いたりとかって、そんなにバリバリやってきたわけはなかったんですか?
Until Shino-san entered university, did you not really draw animations by hand or anything like that?

そんなにやってなかったですね。例えばEasyTone(イージートゥーン)とかみたいな感じの本当にペイントぐらいのやつで動かせるソフトとかがあったんで、そういうのでちょこちょこ作ったりはしてたんですけど、実はそれまであんまり作画っていうのもあんまり詳しくなくて。大学入ってから、作画オタクの友人とか、映画オタクの教授とか、そういう人たちに指南してもらいながら、ちょっとずつみたいな感じですよね。
I didn't do much of that. For example, there were software programs like EasyTone that could be used to animate with just paint-like features, and I would occasionally create things with those. But to be honest, I wasn't really knowledgeable about animation until then. After entering university, I gradually learned with guidance from friends who were animation enthusiasts and professors who were film enthusiasts, and so on.

多分そういう方々がもたらしてくれたものというのはだいぶ刺激としてデカかったんだろうなって思いますよね。
Perhaps what those people brought was quite a big stimulus, I think.

例えば一緒に作るってなった時に「こういう風に言わないと伝わらないよ」とか、例えば何かの色を決めるときに、「ここはもうちょっと明るい色で行こう」っていうのじゃ自分の中ではだめだなって言う風に思わされたんですよ。「それはなんで」って聞かれたんですけど「なんでだろう?」と思って。でもそこで、例えば、彩度高い色、明度の高い色だったら、画面上で絶対目立つから、それでこれは目立たせるべきアイテムだから明るくしようって言えたら理由付けになるじゃないですか。何か物を作るのに理由が必要だし、意図が必要だし、もしくは何かしらのリファレンスが必要だしっていうのをめちゃくちゃ改めさせられたというか。
多分、商業アニメに行っちゃったのも多分そういうとこだと思うんですよ。それがなくてセンスだけでやれるぐらいの才能があるんだったら多分アートアニメだったり、個人作家だったりやってればいいと思うんですけど、多分自分はそうじゃなくて、物作る時に理由が必要なタイプなんですよね。だから商業アニメに来たんですよね。
For example, when it comes to working together, I realized that saying "It won't be understood unless you say it like this" or when deciding on a color, saying "Let's go with a brighter color here" is not acceptable in my mind. When asked "Why?" I thought, "I wonder why?" But then, for example, if it's a highly saturated color or a high brightness color, it will definitely stand out on the screen, so if I can say "Let's make it brighter because this item should stand out," it becomes a reason. You need a reason when creating something, you need intention, or you need some kind of reference. It made me realize that.
Maybe going into commercial animation is probably because of that. If I had the talent to do it with just my sense and didn't need that, I would probably be doing art animation or be an independent artist. But I think I'm not like that. I'm the type that needs a reason when creating something. That's why I came into commercial animation.

様々なクリエイターにお話を聞いていく中で思うのが、何かに対して理由が必要だっていうのはみんな理解してるけど、その理由を言語化できる度合いみたいなものによって、進む業界とかポジションみたいなものが変わってるなって感じます。今の社会においては、やっぱ言語化できて、それに対して理由や意味を明確に言葉で醸成できる人っていうのがやっぱりディレクションレイヤーに上がっていくこともあるでしょうし、なんか活躍しやすいのかなっていうのは思ってて。
やっぱり、なんでしょうね、専門学校がどうこうとか、大学がどうこうっていうことじゃないんですけど、多分、東京造形大学にいらっしゃった同じ年代の方々っていうのは、技術、腕、プラス理論と、それを言語化するコミュニケーション能力みたいなものも同時に大切にされた人なんだろうなっていうの思って、今、しのさんが言葉で語れる形になってるのも納得だなという僕の中で理解が進んだんですけど。ちなみにこの1年に1本自主制作作られてたっていうのは、となると4本ぐらいのまとまった尺の映像を在学中作られたということなんですか?
What I've come to realize while interviewing various creators is that everyone understands the need for reasons behind things. However, the extent to which these reasons can be articulated seems to affect the industry's progress and one's position within it. In today's society, individuals who can articulate their reasons and give clear meaning to them through words often rise to the level of a director or find it easier to thrive.
I think it's not about technical schools or universities, but probably individuals from the same generation who attended Tokyo Zokei University. They were people who valued both technical skills, practical experience, and the ability to communicate and articulate their ideas. I now understand why Shino-san has been able to express herself in words, and it makes sense to me. By the way, does it mean that within this year, she has made one self-produced film, so during her time at the university, she made about four substantial-length videos?

まあ、そうっすね。そんなに長くないのもありますよ。1分半のやつとかもありますし、グループ制作とかもあるんですが、まあ、課題とは別にちょこちょこ作ってたかな、みたいな。でもそのときは今みたいな感じで物語性重視だったりとかしない作品の方が多かったかもしれないですね。
MVとか、なんかかわいくキャラクター動かして、みたいな。その程度の感じで、とりあえずなんか作っておこうみたいな。まあ、それは大学の他のメンツとか、もちろん同年代の方もそうですけど、割と本当になにかを伝えようとして「こうじゃなきゃいけないんだ」みたいな作り方できるような、なんか好きに従って作ってるだけな状態も、もちろんあるじゃないですか。なんかその時にしか「こういうの可愛いな」とか「こういうの楽しいな」とか思いながら作れる機会はたぶんなかったんで、まあそれはそれでいいかなと思いつつ、今となってみれば「もうちょい大人になれよ」みたいな、そういうとこもありますよね。
Well, yeah. There are also some that are not very long. There are also ones that take about a minute and a half, and there are also group projects, but well, I guess I was working on them little by little, separate from the assignments. But at that time, there were probably more works that didn't prioritize storytelling like now.
Like MVs, moving cute characters or something like that. Just that kind of feeling, like let's make something for now. Well, of course, this applies not only to other people in college but also to people of the same age, but there are also times when we just make things according to our preferences without trying to convey something and thinking "it has to be like this". There probably wasn't an opportunity to make something while thinking "this is cute" or "this is fun" except at that time, so well, I guess that's fine. But looking back now, there is also a part of me that thinks "grow up a bit more", right?

このエピソード2の後半でお聞きしたいなと改めて思ったのは、しのさんを語る上で大事なエッセンスとなるのが「物語を語る」「ストーリーを語る」っていうところで、その語り方についてすごくこだわりがあるなとお聞きして思っていて。と同時にMVっていうフォーマットが流行る中で、しのさんもMVを作られていて、僕はそのしのさんを最初に知ったのはMVからでして、MVという表現媒体の中ではストーリーを言葉を使わずに、まあ、もちろん歌詞にメロディーに乗せて語られているんですけど、言葉を使わずに表現できているっていうのはめちゃくちゃ印象に残ったんですよ。
What I thought again in the second half of this episode is that an important essence when talking about Shino-san is "telling a story" or "narrating a story". I noticed that there is a great emphasis on how it is told. At the same time, in the midst of the popularity of the MV format, Shino-san also creates MVs. I first got to know Shino-san through an MV, and within this expression medium of MV, the story is conveyed without using words. Of course, it is conveyed through lyrics and melodies, but the fact that it can be expressed without using words left a strong impression on me.
なので、表現と物語性みたいな話や、どういう思いでそこら辺に向かいあっているのか、みたいな話を後半聞きたいと思います。そして、いったんここで曲フリに行ければと思います。このタイミングでご紹介したい曲、なにかございますか?
So, I would like to hear more about the expression and storytelling aspect, and also about the thoughts behind it. And then, I would like to go into the topic of music. Do you have any songs that you would like to introduce at this point?
 
えっとじゃあ、大学生活の総大集っていうか、卒制がありますよね。それで、卒制作ってる時にこのアルバムのこの曲順でアニメ一本まるまる作れたらもう死んでもいい、みたいなアルバムがあるんですよ。それがHUMMING BIRD(ハミングバード)のA PIECE OF CAKE(アピースオブケーキ)っていうアルバムなんですけど。
その中でノリノリな曲がありまして。で、実は卒制の作り直しなんですが、絵を全部入れ替えて、基本話の流れとか一緒なんですけど、「地下で鳥が飛ぶ」「とんで明るいところでパッと行く」みたいな自主制作ののイメージ元になった曲。「Ride on the Night」(ライドオンザナイト)っていうんですけど、それをかけていただけますとありがたいです。
Um, well, let's see, in university life, there's this thing called a final project, right? So, while working on my final project, I thought it would be great if I could create a whole anime using the songs in this album in this specific order. It's like an album that I feel like I could die happy if I could make a complete anime out of it. That album is called "A PIECE OF CAKE" by HUMMING BIRD.
There's a really upbeat song in that album. Actually, I'm redoing my final project, and I'm completely changing the artwork, but the basic storyline and everything remains the same. This song, "Ride on the Night," is what inspired the concept of my independent production, like "birds flying underground" and "suddenly going to a bright place." So, if you could play that song, I would be grateful.
 
 
 

メリハリと耐えムーブ

Merihari and enduring move

しのさんがYouTubeに挙げられている自主制作アニメが卒制のブラッシュアップ版という話もあったので少しこの作品のことに触れながら「しのさんにとっての物語」みたいなものを深掘りして行きたいなと思ってまして。この自主制作アニメの名前が『the_Filmament』ザ ファーマメントって読むんですかね?
 
はい。ファーマメントでもいいし、フィルマメントでも大丈夫です。ちょっと今観ると拙い作品ですけど。
Yes. "Fāmamento" is also fine, or "Firumamento" is also acceptable. It's a bit of a clumsy work if you watch it now.
 
高校までそんなにアニメを作画で描いてきたわけではなかったしのさんが、今はオーセンティックなアニメーターの態度というか、つまりこの動きでキャラクターの感情、動きのみでキャラクターの感情やストーリーを伝えようとチャレンジされている作品だなという風にお見受けするので、ストーリーのこだわりもそうですし、その表現の仕方などで、しのさんがこだわられてる部分など、ちょっとお聞きできればと思っております。
In high school, Shinno-san was not really drawing anime through animation, so now it seems that he is challenging himself to convey the emotions and story of the characters solely through their movements, in other words, with an authentic animator's attitude. I can see that he pays attention to the story and the way it is expressed. I would like to ask about the aspects that Shinno-san is particular about.
 
自分はですね、実はあんまりウェルメイドなストーリー構成とかにあんまり興味がないっていうか、言い方悪いんですけど、自分の場合、完全に重視してるのが、キャラクターとシチュエーションなんですよ。で、その子が一番向かうべき場所とか、陥らないといけない状態とか、そういうのが結構頭に浮かんで来る方っていうんですかね。キャラクターと世界観、両方なんですけど、まあどっちもキャラクターひとくくりにまとめてもいいんですけど、その人物がどういう心の動きをするのかと同時に、どういう体の動きをするのかっていうのが結構重要視してるというかですね。その割には止めのカットとかも大好きなんですけど。自主制作作品でいうと、地下で動くということを知らない子が、初めて飛ぶ、それでで背動(背景動画)で飛ぶわけじゃないですか。その世界すべてを牛耳って飛ぶわけじゃないですか。
背景動画っていうあの作画方法があって、背景は本当は一枚でちゃんと塗り込んでその上にキャラクターが載ってるっていう描き方がメインなんですけど、わざわざ背景を一枚一枚全部手書きで書いて、カメラワークもつけて動かすんですが、そうすると、その世界を支配したいっていうか「今自由になってるんだ、この画面上すべてが」っていうその感じを彼女に与えれる。そのためにわざわざまずは暗いところに閉じ込めるとか、なんか割とそういう感じの考え方なんですよね。
それで、さっき言った物語の話で言えば、自分あんまりウェルメイドの作り方は好みじゃなくて、むしろ心の動きのほうが正しいと、いうか滑らかにいってるのであれば、話はめちゃくちゃでもいいと思ってる方なんですよ。多分、多くの作家ってお話をロジカルにしてそのシーンの演出とか、シチュエーションのエモさみたいなやつをどんどんエモくしてくみたいな作り方の人がたぶん多いと思うんですよ、普通に商業アニメだったら。自分は真逆なんですよね。話はどんどんエモくして、でも演出って韻踏んだりとか、あのシーンとこのシーンつなげたりとか、彼女はなんでこうなったのかの理由が画面上にあるみたいな。すごい演出の方がロジカルになってる作りなんですよね、自分の作品っておそらく。それもこれもすべて気持ちは正しく伝えないとならないけど、その気持ちの流れはその彼女でしか歩んで無い道だから、ウェルメイドなストーリーなんてないっていうのが自分の論法なんですよ。
だからなんていうかめちゃくちゃですよ。だってあの『the_Filmament』(ファーマメント)とか思いっきり未知との遭遇がやりたくて始めてますからね。彼女は光を見てどっかにぶっ飛んでっちゃうんですよ。それで、それを眺めるしかない人たちで最後終われれば、もうそれでいいんですよ。自分がどっか飛んでいってしまいたいっていう気持ちを100%伝えるためには、彼女にそうなっていただくしかないというか。まあなんかキャラクターライド型なのかも知れないですね、そう考えると。
I, well, I'm not really interested in well-made story structures or anything like that. I mean, sorry for the bad phrasing, but for me, what I really prioritize is the characters and the situations. Like, where that character should go or the predicaments they need to overcome, those kinds of things come to mind. It's about both the characters and the world they inhabit, but you could say they're both encompassed by the characters. I pay a lot of attention to how their emotions and physical movements intertwine. Despite that, I also really enjoy impactful cuts. In independent productions, for example, there's a character who doesn't know how to move underground, but then they learn to fly for the first time, not with a hideous power, but with control over the entire world.
There is a technique called "background animation" where the background is painted properly on a single sheet and the characters are drawn on top of it. However, in order to have more control over the world depicted, I choose to hand-draw each background and add camera movements. By doing so, I can give the feeling to the viewer that "I am free now, everything on this screen is." That's why I intentionally start by confining the characters in a dark place, or something along those lines.
So, in terms of the story I mentioned earlier, I don't really prefer well-made narratives. Rather, I believe that if the emotions and feelings flow smoothly, then the story can be chaotic and that's fine. Perhaps, many writers tend to make the story logical and enhance the emotional impact of the scenes or situations, especially in commercial anime. But I'm the opposite. I make the story more emotional, but the direction includes things like rhyming or connecting one scene to another, and there is a reason why she became like this on the screen. The direction is very logical, probably in my own work. All of this is to convey the feelings correctly, but the flow of those feelings is a path that only she walks, so there's no such thing as a well-made story, that's my argument.
So, how should I put it, it's a total mess. Because I started this whole thing wanting to do something like "the_Filmament" (Firmament), a full-on encounter with the unknown, you know? She just flies off somewhere when she sees the light. And well, if it ends with the people just watching that, then that's fine. In order to fully convey the feeling of wanting to fly off somewhere, there's no other choice but for her to become like that. Well, thinking about it, it might be like a character ride, I guess.

そうだろうなと、やっぱり思いますね。ウェルメイドなフィルムっていうのは、どうしてもプロットドリブンで、それが絶対100%そうだということでは全くないんですけど、やっぱプロットとして成熟していて、いい感じで展開が進んでいくっていうことが重視されていて、まあ、その中でプロットが生きていればキャラクターも生き生きしていくってことはあるかもしれないですけど。
そこでいうと、しのさんはこういった型が物事にはあるが、そいつを守りつつ破ってもいいよねっていう話、そこに自由を感じたっていうところで、やっぱ行儀良く作るのは主としてちゃんとやりつつ、その中にチャレンジしているところを入れるところに自由さっていうのが生まれるっていうお考えをお持ちなのかなっていうところと、まぁ、僕の見立てなんですけど、やっぱシーンとか、カットという単位に対してとてもコミットされているのかな、という風に思ったりもしておりまして、なんかそのあたりが特殊というか。まぁアニメーターさんにとっては全然特殊じゃないんですけど、心の動きを体の動きで表現する、それでもっと言うと、プリミティブにセリフも使わずに表現したい、ってところがあるじゃないですか?そういうところがオーセンティックなアニメーターの姿だなと思って。
I think that's true. Well-made films are usually plot-driven, although it's not always the case that they are 100% like that. However, it is emphasized that the plot is mature and that the story unfolds in a good way. Well, if the plot is alive, the characters might also come to life.
In that regard, it seems that you, Shino-san, have a sense of freedom in breaking the mold while still adhering to it. It's like finding freedom in incorporating challenges while still being well-behaved in the main aspects of creating. From my perspective, it seems like you are committed to scenes and individual cuts, which is quite unique. It may not be so special for animators, but expressing the movement of the heart through the movement of the body, and even more so, wanting to express it without using dialogue, is an authentic animator's presence.
 
そうですね。そう、例えば「胸の煙」でやったのも、自主制作とほぼ同じような論法ではあるんですけど、要は、最高潮の瞬間に人生最高の何かをあげたい、最高の自由をあげたい、最高の何かを振り切る力をあげたい、みたいなので、そういうときに自分は本当に背動とかを使うんですけど、逆に言うと、それまではなるだけ絞る。もちろん自分がこうやって話してるのもそうですけど、メリハリとか、流れとか、結末とかなんかそういうものがやっぱりどうしてもお話を物語る上では必要じゃないですか?その上で自分にとっては、空を飛ぶであるとか、まあもちろん宮崎駿的な影響も多分にあるんでしょうけど、何か飛んだり別のところにスカッと行ってしまうみたいなものに対して、ものすごいフェティシズムがあるんですよね。あと鳥にももちろんフェチシズムがあるんですけど。
何て言うか、そういうものを表現するために、もちろん羽ばたきとかもちゃんとやりますけど、その羽ばたきが自由を求めて飛んでいるように見えないといけないじゃないですか。もしくはアクション的に派手になってないといけないですよね、観た時に。それは前のシーンからちょっと計算はしちゃってるんですけど、もちろん動きで表現するってなかなか難しいじゃないですか。で、自分もそんなに超絶技巧があるわけじゃないんですよ、本当にパッションでアニメ作ってるみたいなところがあって、そのパッションを伝えるために我慢フェーズがあるんですよね。
自分の人生も割とそういう感じなのかもしれないですね。だから結構耐えムーブみたいなのが多くて、「ここはちょっと耐えよう」みたいな。自主制作は卒制のリメイクだって言ったじゃないですか?その自主制作を作っている間はもちろん会社にいたんですけど、会社でやっぱりアニメーターとして入ると、原画マンで自由に動かしたりする前に、やっぱり動画マンというフェーズがあるじゃないですか。原画さんの書いた絵をなぞって間を埋めてっていう作業が。まあ、クリエイティブじゃないと言ったら嘘になるんですけど、まあ、早く抜け出したいじゃないですか、退屈じゃないですか、そのフラストレーションとかを作品に込めたりとか、もちろんみんなやってることだと思うんですけど、割と自分の体験とかももちろん入ってるところはありますね、話づくりの中に。
Well, you know, for example, when I did "Mune no Kemuri" (Smoke in the Chest), it was essentially the same kind of reasoning as independent production, but the point is that at the climax, I want to give something that is the best in life, give the ultimate freedom, give the power to overcome the best of something, you know? So, in those moments, I really use my back muscles, but on the contrary, I try to tighten everything up as much as possible until then. Of course, the way I'm talking right now is also like that, but I think it's necessary to have a good balance, flow, and conclusion to tell a story, right? And for me, there's a strong fetishism towards things like flying in the sky or going somewhere completely different. Of course, there's probably a lot of influence from Hayao Miyazaki as well. And there's also a fetishism towards birds, of course.
What I mean is, in order to express that kind of thing, of course I also do things like flapping my wings properly, but those wing flaps have to look like they're flying in search of freedom, don't they? Or they have to be flashy and action-packed when you see them. I do a little calculation from the previous scene, but of course it's quite difficult to express it through movement. And I don't have such extraordinary skills myself, I really feel like I'm making anime with passion, so there's a phase of patience in order to convey that passion.
My life is probably similar in some ways. So there are quite a few moments where I have to endure, like "let's endure this for a bit." I mentioned that my independent work is a remake of my graduation project, right? While I was working on that independent project, I was still at the company, of course, as an animator. But when you enter the company as an animator, there's a phase called "in-between animator" before you can freely move as a key animator. It involves filling in the gaps by tracing the drawings done by the key animator. Well, it would be a lie to say that it's not creative, but you know, I want to break free quickly, you know, it's boring. I think everyone puts their frustrations and such into their work, of course, but there are definitely parts of my own experiences incorporated into the storytelling.

その耐えムーブって、人生においてもそうで、作品においてもそうだと思うんですけど、耐えムーブをしているところでしっかりメリハリを作って、キャラクターが最高の何かを持って振り切るための原動力として、背動という表現を使って思いっきり羽ばたかせて「あなたがこの世界を席巻してるんだよ」っていう思いを注ぎ込むっていうのは、しのさんがもつ「空への憧れ」みたいなものもなんかあるのかもしれないなとか思いながら。いや、でも結構その筋が通ってきたというか、しのさんが何を求めていて、なぜそれがウェルメイドなものばっかりじゃなく、キャラクターが立っていく必要があるのか、みたいな話が聞けたなと思っております。
I think the concept of enduring moves applies not only to life but also to works. By creating a strong sense of contrast while enduring, it serves as a driving force for characters to break free and unleash their full potential. It's like pouring in the feeling of "you're taking over this world" by using the expression of "back motion," which may also reflect Shino-san's longing for the sky. Well, it's quite consistent in that sense. I believe I've heard about what Shino-san is seeking and why it's not just about well-made things, but about the necessity for characters to stand on their own.
 
#03に続く