【ミチノク峠の旅 #01】日本版ブラザー・ベアを作りたい

日本版ブラザー・ベアを作りたい

 
この記事はポッドキャスト番組として以下のメディアで聴くことができます。
 

ゲスト、パーソナリティ

Guest, Personality

ゲスト:ミチノク峠
Animation Creator / Game Art Designer アニメーション制作を中心に活動。現在は『ミチノク峠』というショートアニメ製作・投稿中
mainly engaged in animation production. Currently, I am producing and posting a short anime called "Michinoku Toge".
 
パーソナリティ:迫田祐樹
通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。
Personality: Yuuki Sakoda
After working for a telecommunications company and a comprehensive advertising agency, he started an anime planning and production company and produces music videos and films. In 2021, he moved to Kyoto and started working on promoting the entertainment industry in Kyoto. He is currently also working in the entertainment field of manga and audio. He is planning and producing audio dramas and webtoons. In addition, he serves as a producer and advisor for multiple entertainment companies.

全体の目次


#01
・かずのこさんからミチノク峠さんへ ・アニメ映像を志すきっかけ ・3DCGのクオリティを上げる要因は2Dアニメーションに土台があると気づく ・ディズニーピクサーのストーリーボードが魅力的だった ・日本人気質であるということ ・カットに漂う空気感を大事に制作する ・ブラザー・ベアからもらったインスピレーションの源 ・日本版ブラザー・ベアを作りたい ・難しいテーマをエンタメでくるんで食べやすくする ・生きているものを描くのが楽しい ・自由で多様なものをつくりたいと思ったのでゲーム会社に入った ・会社の中でやれる人、やると有利なこと、フリーランスがいい人、やれることなど ・内なる自分の存在 ・卒業制作の大失敗
#02
・会社の先輩に教えてもらったこと ・焦らない、マインドフルネス、考えない ・考えないためのコツはあるのか ・嫌なことを棚に上げる、嫌なことに蓋をする ・グレーにすること ・感銘を受けたAiry MeのMV ・クリエイティブアイデアを発想するルーティンとは ・お題に対して調べまくる ・わかりにくいものをアートやクリエイティブの力で伝えやすくすること
#03
・クラウドファンディングをやってみての実感 ・当初は自分の力だけでやろうとしたが... ・スマートにやりきれないアニメ ・人間らしさやものづくりの本質の所在とは? ・AIの到来を通じて、我々が作品を通じてなにを見てるのか、求めているのか、がわかりやすくなったと感じる ・文脈の大事さが際立ってきている ・作品「ミチノク峠」について ・東北のアイデンティティ、東北っぽさを伝えたい ・「ミチノク峠」10話で伝えたいこと ・生まれながらにして制約が決まっている、ということ
 

#01が始まります


かずのこさんからミチノク峠さんへ

From Kazunoko to Michinoku Touge
あの、僕がミチノク峠さんを知って出会ったタイミングは「カズノコ」さんという名前で活動されていて、現在は作られている作品の名前と一緒の「ミチノク峠」さんに改名されたというところですね。
Um, the timing when I got to know Michinoku Touge-san was when they were active under the name "Kazunoko" and now they have changed their name to "Michinoku Touge" which is the same as the title of their current work.
 
そうですね。あの、諸事情というか説明させていただきますと、「カズノコ」というペンネームは結構多く使われているようでして、以前は、ゲームやプロゲーマーの中に「カズノコ」という名前の人がいたようですが、私は畑違いだったので、その時はそれほど気にしていませんでしたが、最近ではYouTubeで映像制作ソフトのハウツーを伝授する方に「カズノコ」という名前の方がいらっしゃったり、イラストレーターの方にも同じ名前の方がいらっしゃるようでして、自分の名前を変えることにしました。「ミチノク峠」という作品を制作していたので、その作品を売るために、自分の名前を「ミチノク峠」としました。少し分かりにくいかもしれませんが、許してね、という感じです。
Well, let me explain the situation. The pen name "Kazunoko" seems to be quite commonly used, so there was someone with that name in the gaming and pro-gaming community before. I wasn't too concerned about it at the time because it wasn't my field, but recently I've noticed that there is someone on YouTube who teaches video editing software tutorials using the name "Kazunoko," and there is also an illustrator with the same name. So, I decided to change my name. I was working on a project called "Michinoku Pass," so I chose that as my new name in order to sell that work. It might be a little confusing, but please forgive me for that.
 
いやでも、あの本当にいいチェンジだったと思います。実際、イラストもそうですし、アフターエフェクトもそうですけど、ミチノクさんが持たれている要素がどっちもやっぱ一緒というか、その同じ領域なので、確かにあの見る側からすると、お客さんやファンからすると、ややこしさはやっぱあったはずですよね。ちなみに『ミチノク峠』という作品自体は結構前から着手されてましたよね。
Well, I think that was really a good change. Actually, both the illustrations and the after-effects were in the same area as the elements that Michinoku-san has, so there must have been some complexity from the perspective of the viewer, customers, and fans. By the way, the work "Michinoku Touge" itself was started quite a while ago, wasn't it?
 
そうですね。今からもう2、3年ぐらい経ちますかね?昨日のことのようなんですけど、あっという間に時間が経ったって感じです。
Well, let's see. Has it been about 2 or 3 years already? It feels like just yesterday, but time has passed in the blink of an eye.
 
はい。いやでも2、3年というと、もう本当こうコロナが発生し、ウィズコロナで、そしてまあまだ過ぎ去って無いですけど、まあちょっと、アフターコロナになったかなぐらいの時間軸なんで、結構、僕も体感としては一瞬な感じがしますね。2、3年っていうこの時間軸は。
Yes. But when you say 2-3 years, it feels like Corona has already happened, and now we are in the "with-Corona" period, and it hasn't fully passed yet, but it feels like we're already in the "after-Corona" period. So, as a matter of perception, the timeline of 2-3 years feels like only a moment to me.
 
 

アニメ映像を志すきっかけ

The trigger for aspiring to create anime visuals
 
多分このクラファンでミチノク峠さんを知られた方はどういう方なのかなとか、何をされてきた方なのかなって。 特に作り手はめちゃくちゃ興味があると思うんですよ。謎に包まれているが、作られているものがすごいクオリティなので。 ええとこの人、いったいどういうところから現れ何をやってる人なんだっていうのが結構皆さん興味があるんじゃないかな?と思ったりはしてます。
というところで、あのまあそれが今現在なんですが、少し過去に時間を戻して、ミチノクさんがあのまあどういったことがきっかけで、今の映像を作るというキャリアに踏み出したのかという話を少しお聞きしても大丈夫でしょうか?
I wonder who the people are who have heard of Michinoku Pass in this crowdfunding campaign, what they have done, and what kind of person they are. I think the creators in particular would be very interested. It's shrouded in mystery, but the quality of the work is amazing. I think many people are interested in who this person is and what they are doing. That's where we are now, but let's go back in time a bit and ask if it's okay to hear a little about what led Michinoku to start his career in making films.
 
はい、そうですね。もともとなんて言うか、うん。 仕事見つける上でまあ学生時代ですけど、高校生なのかな?その時にえっと3DCGを勉強してたんですよ。なんかやっぱりその頃すごく新鮮というか、そのまあ画期的なツールだったので。 まあそれを切り口にして勉強して行く上で、3DCGのクオリティを上げる決め手って何なんだろうってちょっと思っていたら、その2Dアニメーションの考え方がやっぱり土台にあるなと思ったんですよね。演出とか、特に3DCGのその当時の学生作品っていうのは、そのモーションがすごくこう貧弱だったんですよね。
だから、アニメーションまあ、そのアニメーションのノウハウをちゃんと勉強してみようと思って勉強してった結果、徐々にその2Dアニメーションの世界に興味を持つようになって。まあ、 気づいたら3D CGじゃなくて2Dアニメーションどっぷりのお仕事、仕事をするようになりました。
Yes, that's right. Well, when it comes to finding a job, it's during my school days, maybe in high school? At that time, I was studying 3DCG. It was really fresh and groundbreaking at that time. I was wondering what the key is to improving the quality of 3DCG, and I realized that the concept of 2D animation is the foundation. Especially in terms of directing, the motion in student works of 3DCG at that time was very weak.
So, I decided to study the know-how of animation properly and gradually became interested in the world of 2D animation. Before I knew it, I was working on jobs related to 2D animation instead of 3DCG.
 
なるほど。あの、最初は3DCGから始まったってことなので、あの作品としても成功して世の中に出ていた作品の中では3DCG作品が好きだったんですか?
I see. So, since it started with 3DCG at first, were you saying that among the works that were successful and released in the world, you liked the 3DCG works?
 
そうですね。えっとまあ、その頃はあの、ディズニーのピクサーが全盛期で、その3DCG最先端イコールピクサーって感じだったので、えっと、『トイ・ストーリー』の頃はまだ知らなかったんですが、一番好きなのはえっと『モンスターズ・インク』ですね。『モンスターズ・インク』もその映画を見て、こんなにリアルでストーリーもすごかったんで、なんかストーリーもキャラクターもすごい魅力的だなと思いつつ。で、メイキングのDVDを見たんですよね。そしたらあの、やっぱりその技術 的な話というよりもやっぱりそのやっぱクリエイティブな部分、その 3Dじゃない技術的な部分じゃなくて、まあ2D、アニメーションに近い話をしていたので。まあ、それで。なんかその2Dの。 アニメを見るようになりましたね。
Well, let's see. At that time, Disney's Pixar was at its peak, and 3DCG was synonymous with Pixar. So, um, I didn't know about Toy Story yet, but my favorite one is Monsters, Inc. When I watched Monsters, Inc., the story was so amazing and the characters were so charming that I thought it was really realistic. Then I watched the making-of DVD, and it was more about the creative side rather than the technical aspect, not just the 3D techniques. It was more like a 2D animation, so I started to watch more 2D animation.
 
なるほど、あのその『モンスターズ・インク』の頃って、多分2000年と2001年とかそのくらいだったと思うんですが、あの逆になんだろうな。日本国内で言うと、結構その深夜アニメがバーンと来てた時代かな? とも思うんですが、ミチノクさんは、その当時はどちらかというと、ディズニーピクサーのようなこっちの方3DCGの映画作品を見ることがまあ当初多かったということなんですね。
I see, the time of "Monsters, Inc." was probably around 2000 and 2001, I think. On the other hand, I wonder what it was like in Japan. Maybe it was the time when late-night anime was booming? But Michinoku-san, at that time, tended to watch more 3DCG movie works like Disney Pixar on this side of the world.
 
厳密に言うと、中学校とか、小学校高学年ぐらいですかね?だからそのなんだろう。もちろん、その深夜アニメというか、そういう世界を知らない時期だったんですよね。なんかその頃は何て言うか?結構オタク文化が、前に出てこない時期というか。 オタクイコール反社会でキモいみたいなあの位置づけだったんで、僕もどっちかっていうとそっち寄りだったんですよね。その一方でもう一方で、3DCGって新しくて、しかもピクサーってなんとなく海外でハリウッドでおしゃれみたいなイメージがあったんで、なんかそっち寄りでしたね。その注目する観点はまあのちのち、そのまあ3DCGのクオリティを上げるために2D勉強して。 で2Dの勉強をして行くうちに何ていうか、その日本には実はなんかかなりすごい2D文化があるんだなってこう後々知った感じですね。
Strictly speaking, it's like middle school or upper elementary school, I guess? That's why. Of course, it was a time when I didn't know about that late-night anime or that kind of world. What was it like at that time? It was a period when the otaku culture wasn't really coming out. The position of otaku was considered anti-social and creepy, so I was more inclined towards that side. On the other hand, 3DCG was new, and Pixar had a trendy image in Hollywood, so I was more inclined towards that side. As for the point of attention, I later studied 2D in order to improve the quality of 3DCG. As I continued to study 2D, I realized that Japan actually has a pretty amazing 2D culture.
 
なるほどなぁ。でも3DCG作品であったとしても、もともとのスタートはコンセプトアートやレイアウトだったり、コンテはやっぱり手で描かれていて、今でもやっぱりそのディズニーピクサーのメイキングを見ると、あの最初のVコンテなんかはやっぱ絵でね、書かれていますしね。
I see. Even in 3DCG works, the starting point is often concept art or layout, and storyboards are still drawn by hand. When you watch the making of Disney Pixar films, you can see that the initial V-concept is still written in drawings.
 
はい、そうなんですよ。ピクサーのコンセプトアートとか、そのコンテっていうか、storyboardってあっちは呼ぶみたいなんですけど、なんかそれがすごい魅力的だったんですよね。コンテの絵ですら、こうなんか日本のコンテみたいにメモ書きな感じではなくて、なんかイラストレーションとしてちゃんと成立するようなクオリティだったんですよね。で、かつなんだろう、そのスタッフによって….、あ、すみません、なんか今猫がはねとびしちゃった音が聞こえちゃったと思うんですけど。
Yes, that's right. The concept art and the storyboards from Pixar were really appealing to me. Even the storyboard drawings themselves were of high quality, not just simple sketches like in Japanese storyboards, with illustrations that were fully realized. And it seemed like the staff behind it... Oh, sorry, I think I just heard a noise of a cat jumping around.
 
はい、全然、もう猫と一緒に出演いただいてありがとうございます笑
Yes, thank you very much for appearing with the cat, it was really funny.
 
猫2人、2匹いるんですけど、2匹と共に仕事してる感じですね。そうですね。あれ なんの話だったっけ?
There are two cats here, and it feels like we're working together with the cats. Yes, that's right. Wait, what were we talking about again?
 
あの、ストーリーボードが素晴らしいと。
Um, the storyboard is amazing.
 
ああ、そうですね。はい、えっと、なんかスタッフによっても、そのスタッフ自体の個性も魅力的だったんですよ。それぞれのスタッフが違う絵柄で書いてて、もうなんか本当にピクサーってこう、かっこいいなあと思ったんですよね、その頃は。でも今はやっぱり何ていうか、ネットの普及があって、そのなんて言うか業界というか、ジャンルの境界線が透明になってきた来たんで、やっぱりだいぶクオリティは上がってきてるんですけど、そういう意味でこう個性的というか、それぞれの作家性みたいなのは薄まっている感じがしますね。まあ、仕事はしやすいんでしょうけど、でもやっぱり見る側としては、昔のコンセプトアートの方が、魅力的に映ります。
Oh, I see. Yes, well, the staff themselves were also charming in their own way. Each staff member drew in a different style, and I just thought Pixar was really cool back then. But now, with the spread of the internet, the boundaries between industries or genres have become transparent, and the quality has definitely improved quite a bit. However, in that sense, the individuality or authorship of each artist seems to have diminished. Well, it may be easier to work, but as a viewer, the old concept art is more appealing.
 
やっぱそれはこう会社としてもそうですし、どんどん大きくなる中で必然の流れで、周りを見ながらいろいろ取り入れていかなければならないというか、そのある程度なんて言うのかな、その初期はやっぱすごくひとりひとりがアーティストとして自分の個性を出して、その作品に対してその個性をぶつけるっていうところが少人数だからこそできていたっていうところはあったんだろうなというのがどんどんこう規模が拡張している中で、会社も作品も上のステージに行くっていうところで、やっぱその辺りの希釈化というか、薄まっていく感覚は、やっぱどの会社どのなんか業界にもありますよね。
Well, as a company, it's inevitable that as we grow bigger, we have to keep looking around and incorporating various things into our work. In the beginning, when we were a small group, each artist was able to express their individuality and bring it to their work. It was something that could only be done with a small number of people. However, as we continue to expand, both the company and the work are moving up to the next level. It's natural that there is a sense of dilution or weakening in that area. This is something that happens in any company or industry, right?
 
うん、そうですね。なんか、なんかピクサーと言うか、ディズニーだけは違うのかなと思ったんですけど、なんかやっぱすごくでかい組織な分、まあなんかマーケットインの代名詞みたいになっちゃってますよね、現在は。だから昔と今ではだいぶ違うなとは感じますね。
Well, let's see. I thought that Pixar or Disney were somehow different, but maybe because they are such huge organizations, they have become synonymous with marketability. So I do feel that there is quite a difference between then and now.
 
うんうん、その今のそのディズニーピクサーの話や、そのマーケットインプロダクトアウトみたいな話もなんかすごく掘りたいなと思うので、またどこかで話せればと思うんですが、やっぱり初期、そのミチノクさんがクリエイティブの道を歩みだす時に影響を受けた人だったり、会社だったり、作品っていうのはその時期のディズニーやピクサー、主にピクサーだったってことなんですね。その時期で言うと、『モンスターズ・インク』もそうですし、『ファインディング・ニモ』とか『Mr.インクレディブル』とか、そのあたりのディズニーですよね。まあもちろん『トイ・ストーリー2』もちょっと前にありましたね。
Hmm, I would really like to delve into the current Disney Pixar story and the Market In-Product Out concept, so I hope we can talk about it again somewhere. However, at the beginning, Michinoku-san was influenced by people, companies, and works mainly from Pixar at that time when he started his creative path. During that time, it was Disney, mainly Pixar, with works such as "Monsters, Inc.", "Finding Nemo", "Mr. Incredible", and "Toy Story 2" just a little earlier.
 
うんうん。あ、そうなんですよ。まあ、憧れていた、影響を受けた人物も全部そのピクサーのメイキングDVDに出てくるような人たちだったので。そのまあ、ぶっちゃけ就職したかったんですよね、ディズニー・ピクサー。でも僕がその学生になって、その就職活動する頃にはディズニー・ピクサーは魅力的な会社じゃなくなってて、僕にとって。
Mmm, yeah. Well, all the people I admired and was influenced by were the ones who appeared in those Pixar making-of DVDs. So, to be honest, I wanted to work for Disney Pixar. But by the time I became a student and was looking for a job, Disney Pixar was no longer an attractive company to me.
 
 

日本人気質であるということ

The fact that it is a characteristic of Japanese people.
 
なんか国内でその、 日本人として日本人の気質というか性質を生かした作品作りができるような環境で仕事したいなあと思いました。まあ、あとは単純に海外留学をする度胸がなかったっていうのもあるんですよね。その頃は別にそんなことないって言うと思うんですけど、そのまあ、言語の問題とか、あとはそのハリウッドの中に入って日本人がアーティストとして尊重されるのかどうかが分からないから、その海外留学はやめたほうが良いっていう言い訳をしてたような気がします。結果的になんか国内で個人的に活動してるのも悪くなかったのかなと思います、今は。
I kind of want to work in an environment where I can create works that utilize the qualities and characteristics of Japanese people as a Japanese person. Well, also, I didn't have the courage to study abroad back then. I think I would have said it wasn't a big deal at the time, but there were language barriers and I wasn't sure if Japanese artists would be respected in Hollywood, so I made excuses not to study abroad. In the end, I think it wasn't so bad to work independently in Japan. That's how I feel now.
 
 
なるほど。過去憧れていたものの話を聞いた時に、やっぱ自分の中で繋がったのが、ミチノクさんが今、作品の『ミチノク峠』という作品で描かれているものが、この日本人気質っていうキーワードがかなり投影されてるなと思いました。実際はやっぱこうミチノクさんのこの絵、あの静止画もそうですし、動画もそうなんですけど、やっぱこうレイアウトにすごいストーリーを感じるなっていうのは常に思ってはいるんですよ。
パッと見のレイアウトがやっぱカッコいいし、すごくあの世界観見てみたいなと思わせるようなその背景があるんじゃないかってなんか思わせるようなものなので、やっぱそういうところが過去憧れていたピクサーが持っていたストーリーボードへの憧れなんかところからもにじんできているのかななんてのは自分の中で勝手に繋がったところではあります。
I see. When I heard about the things I used to admire in the past, I realized that what Michinoku-san is depicting in his work "Michinoku Pass" is heavily influenced by this Japanese quality keyword. Actually, I always feel that Michinoku-san's art, both the still images and the videos, conveys a great story through the layout.
The layout at first glance is cool, and the background makes me want to see more of that world. So, I think that feeling is also connected to the admiration that I had for Pixar's storyboards in the past. This is just my personal interpretation.
 
まあ、確かにそう言われてみると無意識的には影響しているかもしれないですね。
Well, now that you mention it, I may be unconsciously influenced by that, indeed.
 
やっぱこのストーリーボードを見る中、その一枚の絵で止まってるんだけど、なんかものすごく背景やストーリーを感じて、頭の想像が膨らむっていうのが、やっぱりすごく素晴らしいじゃないですか、ピクサーのストーリーボードって。
Looking at this storyboard, I stopped at one picture and really felt the background and the story, which made my imagination run wild. That's what makes Pixar storyboards so amazing, isn't it?
 
そうですね。まあ、ピクサーに限らず、なんていうか、その2Dアニメーションとか、あとイラストレーションの勉強をしていた時もそうだったんですけど、学生の頃、アニメーションを一生懸命書いててこう躍動感が出なかったんですよね。
なんか生き生きもしてないし、なんかこう空気を感じないというか、明らかにイラストや漫画よりもその口数が多いのに、アニメーションとか映像って、躍動感が出ないんだろうってこう原因追求していったら、躍動感のある静止画とか空気を感じるようなイラストとかそういうのを見てて、ああ、やっぱりその絵としての力がないと、そもそも動かしても口数が多くならないんだなって気づいて、だいぶ構図とか、そういう一カット一カットに漂う空気感みたいなのをすごく大事にして制作しています。
Well, not just at Pixar, but even when I was studying 2D animation and illustration, I had trouble conveying a sense of movement in my work. It lacked liveliness and didn't seem to capture the essence of the scene. Despite having more dialogue than illustrations or manga, animation and film just didn't seem to have that sense of motion.
As I delved further into the issue, I realized that without a strong foundation in the fundamentals of static images that convey motion and atmosphere, animation would never be able to effectively convey these elements. So now, I place great importance on the composition of each individual shot and the atmosphere it conveys in my work.
 
ああ、一つ秘密が僕の中に解明した気がします。うん。あのそうですね、前半でお聞きしてきたのが、クリエイティブを志したきっかけになった部分や、実際に走り出す前のタイミングに思ってた気持ちみたいなものをお話しいただいたんですが、この後曲を挟んで後半では、実際にディズニーピクサーに就職したいと思いつつ、国内でお仕事をし始めたというところで、どういった形でお仕事を始められて、どのような変遷を経て今に至っているのかっていうところにお聞きしていければと思っております。なので、まずは一旦前半の終わりのところでこの流れを踏んだうえでの曲があると思うので、そちらをご紹介いただいてもよろしいでしょうか?
Ah, I feel like I have uncovered a secret within me. Yes. So, in the first half, you talked about the part that became the motivation for aspiring to be creative and the feelings you had before actually starting to pursue it. In the latter half, after a song break, you mentioned that you wanted to work for Disney Pixar but started working domestically. I would like to ask how you started working and what changes you went through to get to where you are now. Therefore, first, at the end of the first half, there must be a song that follows this flow. Would it be okay to introduce that first?
 
はい、あの散々ピクサーピクサーって言っててそれからちょっとずれてるんですが、同じ時期に公開されていた、ディズニーの『ブラザー・ベア』っていう2Dアニメーションがあったんですね。それにもすごい感銘を受けて、まあそれにこそ、やっぱりその絵心の大事さみたいなのをこう影響を受けたなと思っていて。で、その中で使用している、されてるサウンドトラックっていうのがすごくいいんですよ。80年代に活躍されたフィル・コリンズっていうアーティストを初めて知ったんですけど、その方とディズニーがコラボしてサウンドトラックを作ってるんですね。だから、それのサウンドトラックですね。
Yes, I know I've been talking a lot about Pixar, but there was also a 2D animation from Disney called "Brother Bear" that was released around the same time. I was really impressed by it, and I think it really showed the importance of artistic talent. The soundtrack used in it is also really good. I actually discovered the artist Phil Collins, who was popular in the 80s, through it. He collaborated with Disney to create the soundtrack, so that's what I'm referring to.
 
 

日本版ブラザー・ベアを作りたい

I want to create a Japanese version of Brother Bear.
 
はい。お聞きいただきましたのはええ『ブラザー・ベア』のオリジナルサウンドトラックより「トランスフォーメーション」でした。ミチノクさん、前半の最後でも少しお話しいただいてたんですが、このオリジナルサウンドトラックの曲なんですけども、思い入れだったり、エピソードなどあったりするんでしょうか?
Yes. The song you heard was "Transformation" from the original soundtrack of Brother Bear. Michinoku-san, you briefly mentioned it at the end of the first half, but do you have any memories or episodes related to this original soundtrack?
 
はい、あの、そうですね。さっき音楽の前に話していた「イマジネーション」というか「インスピレーション」の源的な部分が、『ブラザー・ベア』という作品にはあって、とても感銘を受けました。ざっくりいうと、アメリカとカナダに住む原住民、イヌイットの世界観をディズニーアニメに落とし込んだ作品です。この作品で一番大事にされているのは、泥臭い民族性をスピリチュアルで神秘的な世界観で表現していることです。原住民やマイナーな文化には、とっつきにくいという側面がありますが、この作品では、それをうまくディズニー的に脚色して表現しています。また、伝承を脚色してアニメーションに落とし込むというムーブメントの出発点となった作品でもあります。他にも、深夜アニメなどたくさんの秀逸な作品がありますが、私にとってはとても大事なきっかけとなった作品です。
Yes, well, let's see. Earlier, before the music, we were talking about the source of "imagination" or "inspiration," and I was deeply moved by how this is portrayed in the film "Brother Bear." To put it simply, it's a Disney animated film that depicts the worldview of the indigenous Inuit people who live in America and Canada. What's most important in this film is how it expresses the down-to-earth ethnic identity in a spiritual and mystical world. Indigenous and minor cultures can be difficult to approach, but this film does a great job of Disney-fying and dramatizing them. It's also a starting point for the movement of adapting folklore into animation. There are many other outstanding works such as late-night anime, but for me, it's a very important starting point.
 
まさにこの『ブラザー・ベア』がミチノク峠さんのクリエイティブの源泉になってるんだなあっていうのは、今こちらでも繋がったところがあって。うん。やっぱそのおっしゃられた、その何て言うのかな、ややもすると押し付けがましく難しいテーマであるじゃないですか、この文化とか信仰とかって。そういうものを、ある程度エンタメの膜で囲ってあげて、なんかこううまくこの食べさせてあげるっていうか。
It's really interesting how "Brother Bear" has become a source of creativity for Michinoku Pass. Yeah, we were able to connect on that point here as well. The theme you mentioned, which can be difficult to convey without being pushy, concerns culture and faith. It's like we need to surround those things with the membrane of entertainment and feed them in a way that goes down smoothly.
 
なんかそこにすごい感動を感じますね。僕は、日本版『ブラザー・ベア』を作りたいと思っていますね、がちで。だから、ミチノクって「東北」って意味なんですけど、平たく言うと、東北の土着的な文化を『ブラザー・ベア』的に表現したかったんです。イヌイットに近い、まあその原住民として、北海道のアイヌ民族ってありますよね。僕、あれも何度もやってみたいなと思ったんですけど、もうすでに『ゴールデンカムイ』っていう作品があるので、まずはアイヌじゃなくて、そのミチノクをやろうということで、『ミチノク峠』を作っています。
I feel a great sense of inspiration there. I want to create a Japanese version of "Brother Bear," for sure. That's why I chose "Michinoku," which means "northeast" in Japanese, to express the indigenous culture of the Tohoku region in a "Brother Bear" style. There is also the Ainu people in Hokkaido, who are similar to the Inuit as indigenous people. I also thought about doing that several times, but there is already a work called "Golden Kamuy," so I decided to focus on Michinoku and created "Michinoku Pass."
 
うん、うん。ちょっとディズニー論みたいな形になってくるかもしれないですけど、この動物をモチーフにして何か物語るっていうのはなんかあらゆるメタファーとしてディズニーは上手く使ってると思うんですけど、まあ、多様性のメタファーだったりすると思いますし、まあこれ結構昔からやってる中で、あのミチノクさんもこのモチーフとして動物性というか、そういったものを使われるじゃないですか。どういうふうに思われて、こういうデザインをされてるんですか?
Hmm, yeah. It might turn into a discussion about Disney, but I think they're really good at using animals as a metaphor to tell stories. It's a metaphor for diversity, among other things, and they've been doing it for a long time. Even Michinoku-san uses animal motifs in their designs. What do you think about it and how do you approach designing using animalistic themes?
 
うん、まあ、そうですね。個人的にその、人間だけのデザインってあるじゃないですか。美術部の女の子がノートの片隅に描くような顔のようなもの。何て言うんだろう、あの顔を見ると嫌悪感を感じるんですよね。絵なんだから人間じゃなくてもいいじゃんって思うんです。だから、まあ、その僕自体、その漫画よりも絵を描くことのほうが好きなので、人間以外のものも描きたいなと思ったんです。だから、動物っていろんな形があって描くのも面白いし、無機物になると生きていないから、生きているものの方が描くのが楽しいですよね。だから、そういう意識で、だんだん動物をモチーフにした作品が多くなっていったのかなと思います。
Well, let's see. Personally, there are those designs that are only for humans, you know, like the ones the art club girls draw in the corner of their notebooks. I don't know what to call them, but when I see those faces, I feel disgust. I mean, it's art, so it doesn't have to be human, right? That's why, well, I myself prefer drawing pictures more than manga, I wanted to draw things that are not human. So, animals have many different shapes, and it's fun to draw them, and since inanimate objects are not alive, it's more fun to draw living things. So, with that in mind, I think my works gradually became more focused on animal motifs.
 
うーん、なるほどなぁ。確かに絵は自由だし、クリエイティブは自由だから、それをね、人間に限定しなくてもいいじゃないっていうところがすごい動機として強いんですね。
Hmm, I see. It's true that art and creativity are free, so it's a strong motivation to not limit it to humans, right?
 
自由なのにみんな同じものを描いてるんだったら、実写映画でよくないみたいな。まあ、ちょっとだいぶあのへそ曲がりな感じだとは思うんですけど。
If everyone draws the same thing even though they're free to do so, then it's like a live-action movie, isn't it? Well, I think it's a bit of a rebellious feeling, though.
 
ふんふん。いやいや、なるほどですね。少し戻って、小学校、中学、高校とディズニー・ピクサーの3DCGに憧れ、その秘密は実は2Dの方にあるのではないかっていうところの気づきがあり、そういったところで、2Dの勉強も始めているところではあるんですが実際にこのクリエイティブをやろうと思いながら、お仕事として開始されたと思うのですが、その時のお仕事の話なども少しお聞きしてもよいでしょうか?
Hmm, I see. Going back a bit, I was fascinated by Disney Pixar's 3D CG during elementary, middle, and high school, but then realized that the secret might actually lie in 2D. So, I've started studying 2D as well. While I do want to pursue this creativity, I believe you started your job around this time. Would it be okay to ask about your job at that time?
 
はい。えっと、そうですね。やっぱり元々オタクっぽい絵よりも、ピクサーディズニー寄りの絵を描きたかったので、就職するときもなるべく、ジャパニメーション的を判を押したような絵柄ではなく、多様性のある絵柄を書いているような会社を選ぶようにしました。それで、徐々にですけど、描きたい絵をかけるようになり、もちろん描きたくない絵もいっぱい描いたんですけど、比較的アニメ業界の中心にいるよりは自分の望むような絵を描けていったのかなと感じます。それで、ゲーム会社を辞めて独立してフリーランスになって、自分で作ることもできるようになり、仕事も選べるようになったので、いろんなものを描くっていう動きを強めていったって感じですね。
Yes. Let's see. I wanted to draw a style that was closer to Pixar and Disney rather than the typical otaku style, so when I was job hunting, I tried to choose a company that had a diverse range of styles rather than a company that only had a Japanese animation style. Gradually, I was able to draw the kind of pictures I wanted to draw, although I still had to draw a lot of pictures I didn't want to. I feel like I was able to draw the pictures I wanted to draw more than if I had been in the center of the anime industry. After leaving the game company and becoming a freelancer, I was able to create my own work and choose my own jobs, so I began to focus on drawing a variety of things.
 
うん、実際にその絵で何かをやろう思った時に、ただある程度多様性があるってことは大事にしたかったので、ゲーム会社の方がいいんじゃないかっていう仮説を立てられたと思うのですが、やっぱり結果的にど真ん中のアニメ業界に入るよりはあの自由だったなって、後から思えば感じますか?
Well, I think when I actually thought about doing something with that picture, I wanted to emphasize the importance of having some degree of diversity, so I came up with a hypothesis that it might be better to go to a game company. But looking back, do you feel like you were more free than being right in the middle of the anime industry?
 
いや、そのなんだろう、アニメーション業界どっぷりの中で描いていたら、多分自分の好きなものは描けなかったと思います。だから、まあフリーランスだからこそ、描けたのかなと思いますし、ゲーム会社にしても、まあ、いろんな制約がありますけど、比較的何ていうか画面に登場するものを重視しているので自分の描きたいものに合致はしてないけど、ちょっと近かったかなっていう理由でゲーム会社だったのかな、はい。
No, well, you know, if I had been drawing in the midst of the animation industry, I probably wouldn't have been able to draw what I liked. So, I think it's because I'm a freelancer that I was able to draw what I wanted, and even with game companies, there are various constraints, but they tend to prioritize what appears on the screen, so it's not necessarily a perfect match for what I want to draw, but it was a little closer, I guess that's why I ended up working for a game company, yes.
 
ただ、そこの嗅覚がやっぱりこう結構鋭いといいますか、その何ていうのかな?こうこの多分、このポッドキャストもえっとこれからクリエイティブ業界に船出したいなと思う方も結構聞いてくれると思うんですけど、やっぱその、なんて言うのかな?自分がこういうものをしたいんだというものを持っている人であればあるだけ、どこに行くとそれが叶えられるのであるかって結構悩むと思うんですよね。
 
 

会社の中でやれる人、やると有利なこと、フリーランスがいい人、やれることなど

Within a company, it is advantageous for those who can do the work, and for those who do it. For freelancers, it is important to have skills that can be utilized.
 
ビジョンが特にない人は会社にいればとりあえずその会社に染まればいいけれど、自分のやりたいビジョンがわかっている人は結構行先迷うと思うのですが、ミチノクさんは結果的に一度会社に就職してお仕事した時期はあり、そこから独立されて、その後はもう自分が好きな領域の仕事をやられてるって感じなんですか?
If a person doesn't have a particular vision, they can just blend in with the company they work for. However, I think those who know what they want to achieve can get lost on the way. Did you work for a company once and then become independent, and now you are doing work in the field you enjoy?
 
ええっと、会社員時代も長いような短いような感じがします。ちょうどフリーランスになって、今年で五年目ぐらいで、会社にいた時期も五年間ぐらいでした。だからまあ半々って感じですね。ゲーム業界にいた時は、もうずっとこのままゲームクリエイターで居続けるのかな?と思って仕事していたんですけど、周りの友達が自分の好きなものにより近づいているのを見て、このままじゃ嫌だと思ってフリーランスになりました。
Let's see, it feels like my time as a company employee was both long and short. I became a freelancer about five years ago, and I was with the company for about five years as well. So I guess it's a pretty even split. When I was in the game industry, I thought I would continue to be a game creator forever, but after seeing my friends getting closer to their passions, I didn't want to stay put and became a freelancer.
 
そこで衝動として、もうどうしてもこれをやらなきゃって思ってたのがやっぱりアニメ映像だったっていうことなんですかね?
So, as an impulse, was it because you really felt like you had to do it, that you ended up choosing anime footage after all?
 
 
そうですね。うん、あのなんだろう。ちょっと話が戻っちゃうんですけど、そのまあ、自分のやりたいことが何もないというか、真っ白のまんまで社会人になった場合は組織で大きく動いた方が明らかに有意義なんですよ。会社の中で、もちろんそのノウハウを教えてもらえるし。で、自分のやりたいことっていうのも、その会社のその流れ、会社の意向に沿っているものなので、その摩擦がないというか。摩擦がない分、よりレベルの高い仕事もできるし生活も潤うしし、それはそれで幸せだと思うんですよね。
僕もどちらかというとそうなりたかったんですけど、会社員時代は。でもやっぱりどうも内なる自分がそれに抗ってて、なんか生きづらかったんですよね。まあ、なんだろう、本来はその郷に従えみたいな感じがいいんだけど、僕はちょっと違うんだなと思って必然的にフリーを選んだ感じですね。
それで、映像を志した理由っていうのはその学生時代にアニメーション制作をやりたいと思って勉強してたんですね。そこで美大アニメーションって、なんか個人の作家の個性がすごく出てて、多種多様で非常に魅力的だったんですよ。だからそういうやつを作る人に僕はなりたいと思ってて。でもなんだろう、卒制のときにそれをするチャンスがあるはずだったんですけど、大失敗したんですよね、卒業制作。
Well, let me think. Hmm, going back a bit, if you have no idea what you want to do and become a working adult with a blank slate, it's definitely more meaningful to make a big impact within an organization. You can learn their know-how and your own aspirations align with the company's intentions, so there's no friction. Without friction, you can do higher level work, enrich your life, and I think that's happiness.
I also wanted to be like that when I was a company employee. But my inner self was resisting it, and I felt uneasy. Well, you know, ideally it's best to follow the norms, but I felt a little different and inevitably chose to become a freelancer.
So, the reason why I pursued video was because I wanted to study animation production during my student days. At that time, I found that fine art animations were very fascinating because the personal style of individual artists was strongly expressed, and they were diverse and attractive. So, I wanted to become someone who creates such works. However, I failed miserably with my graduation project, which was supposed to be my chance to do that.
 
ほう、そうなんですね。
Oh, I see.
 
はい。スケジューリングのノウハウが全くなくて、もうそれで中途半端になったっていうか。まあそれだけじゃなくて、なんか血迷って、その頃オタク文化全盛期って感じだったんで、クールジャパンみたいな感じの萌え萌えみたいなアニメを作ってたんですよ。だからもうそれでも大失敗したなと思ってて。自分の不本意な形のものを作ってしまったという。不本意なものだし完成もしなかったし、最悪だーみたいな感じになって。その気持ちを引きずって社会人になったわけなんですよね。だからまあその気持ちを供養するためという意味でもなんか、今の自分があるのかなと思ってます。
Yes. I had no knowledge of scheduling and it ended up being half-hearted because of it. Not only that, but I went crazy during that time, when otaku culture was at its peak, and made anime with a "moe moe" feel like Cool Japan. So I think it was a big failure even with that. I made something that was not what I wanted to make. It was not what I wanted and it was never finished, so it was the worst feeling. I dragged those feelings into becoming a working adult. So, in a sense, I think that's why I'm here now, to pay homage to those feelings.
 
あー、なるほど。面白い、面白いって言ったらあれですけど、これ想像ですけど、卒制の時にもう本当にこの自分が憧れるアニメーションみたいなものを一つ作り上げてある程度この納得感があったら、もしかすると内なる自分が社会人時代にあの燃え上がることなく、組織に染まって組織の力を利用したなんか別のレベルが高く、あのなんかでっかい感じのものに行ってた道もなんかあったのかもなあ、なんて言うのもちょっと思うところですよね。
Oh, I see. It's interesting, although it may not sound like it when I say it's interesting. But imagine this: during graduation, if I had already created something like the anime I admire so much, and had a sense of satisfaction with it, maybe my inner self wouldn't have been suppressed during my working years as an adult. Instead, I could have utilized the power of the organization and reached a higher level, achieving something big. I sometimes think about that.
 
そうですね。第三者的に見たら、自分が何をしているのかわからなくなることがありますが、自分はやっぱり普通とは違うなと感じます。人生は微妙な紆余曲折がありましたが、仕方がないと思います。
Well, I see. Sometimes, from a third-person perspective, it may be difficult to understand what one is doing, but I still feel that I am somehow different from the norm. Life has had its ups and downs, but I suppose that's just the way it is.
 
 

内なる自分の存在

The existence of the inner self.
 
うん、まあ、でもなんか人生って何が正解とか本当にないですし、クリエイティブキャリアも何が正解って無いですよね。そのなんて言うんだろうな。どういうステータスにあっても、常にやっぱり何かが足りてなかったり、何かが少し供養し足りてなかったりっていうのは常にあるじゃないですか。ただまあ、ミチノクさんはそうやって五年間も内なる声をこう聞き続けられたわけですが、それに蓋をしてしまう人がほとんどだと思うんですよ。その声が結構強くでも。
Well, you know, there's really no right answer in life, and there's no right answer in a creative career either. I mean, no matter what your status is, there's always something missing or something you haven't quite fulfilled, you know what I mean? But, well, Mr. Michinoku was able to keep listening to his inner voice for five years like that, but I think most people would just try to cover it up, even if the voice is quite strong.
 
でしょうね。本来だったらそういう気持ちに折り合いを付けて適応していくのが普通だと思うんですよね。でも、もうなんかこういう出鱈目というか、あの、全くよくわからないことをしてる人間が、一人いてもいいんじゃないかっていう気持ちでやってます。
I think it's normal to come to terms with those feelings and adapt to them. But now, I'm doing it with the feeling that it's okay to have even one person who is doing something completely incomprehensible or, you know, nonsense.
 
いいですね。めちゃくちゃ勇気付けられつけられる人多いと思うんですけどね。そのまあ、別に僕は今のお話聞いてて、紆余曲折はあれど別にあっち行ったりこっち行ったりしてるなって感触は全然思わなくて、なんか結構筋通しながらやられてるなって感じがしますね。ただ、まあミチノクさんの中でそう思われていたとしても、でもやっぱりあのこれから作られる人も、今作られている人も、こういろいろ悩まれると思うんですけど、それでもミチノクさんのように悩みながらも、でもアクションしてる人の意見が聞けるのはすごい勇気づけられるのではないかと、ふと思いました。
That's great. I think there are a lot of people who are really encouraged by what you're saying, even if the language isn't clear. As for me, I didn't really feel like there were a lot of twists and turns in your story, but rather that things were happening in a fairly logical way. However, I think that even if you feel that way, people who are currently creating content or who will create it in the future will still have a lot of worries. But I think it's really encouraging to hear from someone like you who has gone through those struggles and taken action.
 
ああ、それは大変光栄ですね。うん、そうですね。なんかその気持ちを糧に何ていうか、どんどんなんか何て言うの?排他的なもの、アウトローなものを作る人が増えてほしいなあって思ってます。
Oh, that's very honorable. Yeah, I agree. I hope that people who make exclusive or outlaw things will increase with that feeling as their nourishment.
 
 
#02に続く