【しおひがりの旅 #02】 最終的にはたとえ話のみで話をしたい

最終的にはたとえ話のみで話をしたい

 
この記事はポッドキャスト番組として以下のメディアで聴くことができます。
 

ゲスト、パーソナリティ

Guest, Personality

ゲスト:しおひがり
イラストレーター / 漫画家
1989年生まれ。東京都在住。 淡いタッチで描かれたユーモラスでロマンティックなセリフを言う女の子のイラストが特徴。『チープアーティスト』を自称。 学生時代にTwitterへのイラスト投稿やUstreamでの生配信を始める。卒業後は素材メーカーへ就職するも、仕事中にサボって描いたイラストやショート漫画がバズり依頼が増え始めたことから一念発起して退社。専業の『チープアーティスト』となる。
Guest: Shiohigari
Illustrator/Manga Artist
Born in 1989 and currently living in Tokyo. Her illustrations of girls with humorous and romantic dialogue, drawn in a light touch, are her trademark. She calls herself a "cheap artist." During her student days, she began posting illustrations on Twitter and live streaming on Ustream. After graduation, she joined a material manufacturer, but she decided to quit her job and become a full-time "cheap artist" when her illustrations and short comics that she drew during work became popular and she received more requests.
 
パーソナリティ:迫田祐樹
通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。
Personality: Yuuki Sakoda
After working for a telecommunications company and a comprehensive advertising agency, he started an anime planning and production company and produces music videos and films. In 2021, he moved to Kyoto and started working on promoting the entertainment industry in Kyoto. He is currently also working in the entertainment field of manga and audio. He is planning and producing audio dramas and webtoons. In addition, he serves as a producer and advisor for multiple entertainment companies.

全体の目次


#01
・チープアーティストとは? ・おもしろ肩書の時代でうまれたネーミング ・USTREAMを楽しむ大学生時代で生まれた表現欲 ・2010年代にあったネットで一緒に作られていくクリエイティブ ・しおひがりさんの人生のエンディングテーマである「LOVER SOUL」 ・常にエピソードトークを狙う姿勢 ・4年制の大学生〜素材メーカー社会人時代の中で紡いでいくクリエイティブ ・合理的で効率的な就職の選択 ・社会人5年目あたりから始まったTwitter連載を期に
#02
・いつかはクリエイター1本で生活していきたいと思いながら ・Twitter発のクリエイターが盛り上がって来ていた流れに乗れた ・成功には運が必要だと思う ・パチンコ台を変えていく ・しおひガールズについて ・SNS時代のクリエイティブの振る舞いについて ・効率と合理のしおひがりさんから現在のクリエイティブはどう映る? ・弱者の生存戦略をとっている ・普通だと思った能力が普通ではなかった ・最終的にはたとえ話のみで話をしたい
#03
・ハイコンテクストなクリエイティブについて ・俵万智さんの言葉を参考に ・常に時代のいい塩梅を狙ってる? ・あだち充作品のいい塩梅とは? ・細かく語らないことによって不安はない? ・死神に隙を見せること ・今取り組んでいるwebtoonについて ・しおひがりさんの作品は和歌に近い?
 

#02が始まります


Twitter発のクリエイターが盛り上がって来ていた流れに乗れた

I was able to ride the wave of excitement from creators on Twitter.
 
一般のクリエイティブではないルートで生活をしてきて、学業を積まれてきたしおひがりさんが、今クリエイティブの道でお仕事をされているわけなんですが、こういった経路をこう求める方というか、漠然と何かしらそういったクリエイティブな事したいな、だけどどうすればいいんだろう、と思っている方にとっては、しおひがりさんの体験談が非常に聞きたい話なのではっていうところがあるので、引き続きこのあたり掘っていければと思っております。
大学卒業されて、素材メーカーの方でお仕事されながら、同時にイラストも作られていたという話なんですが、これって投稿の頻度とかはどんな感じだったんですか? In general, Shiohigari-san has taken a different path in life and pursued their studies, and now they are working in the creative field. For those who are seeking a similar path or have a vague desire to engage in some form of creative work but are unsure of how to proceed, Shiohigari's experiences would be invaluable to hear. So, I would like to continue exploring this topic further.
After graduating from university, Shiohigari worked for a material manufacturer while also creating illustrations. I am curious about the frequency of their art submissions. Could you provide some insight on this?
 
あ、でも当時は、結構毎日に近かったかもしれないですね。
Ah, but at that time, it might have been quite close to every day.
 
やっぱ毎日投稿するって大事だったと思いますか?後から考えると。 Do you think it's important to post every day after thinking about it later?
 
そうですね。今思えばそうですね、大事ではあったと思いますね。やっぱり毎日見るとかっていうのでね。それで知ってもらったっていうのはあると思うんで。やっぱり確率を上げるっていうのがとにかく大事だと思うんで、そういった意味では、毎日投稿するっていうのは、有効な手段ではあると思いますね。
Well, I think so. Well, looking back now, I think it was important. It's like, you know, seeing it every day. So, I think it's a way to make people aware of it. Well, I think it's important to increase the chances, so in that sense, I think posting it every day is an effective method.

ただ、その時はやっぱり仕事しながらなんで、やっぱり毎日できるぐらいに自分的にも楽で、投稿したいという内容をやったりしてたということですよね? However, at that time, I was still working, so I wanted to make it easy for myself to do it every day and post content. Am I correct?
 
そうですね。時間はそれなりに作りやすかった、それなりにあったっていうことと、やっぱりパッションがありましたよね、当時はね。とにかくそれで何かこう、反応もらえるっていうのもただただすごく嬉しかったので、だから別にその毎日やるみたいなことも、特にその苦行ではなかったというか。それ、毎日描いて投稿して反応もらうっていうのが楽しくてやってたって感じですかね。 Well, yeah. Well, I guess I was able to make time for it to some extent, and there was definitely passion back then. Anyway, it was just really exciting to receive any kind of response, so it wasn't particularly a hardship to do it every day or anything like that. I guess it was more like... it was fun to draw and post every day and receive feedback.
 
やっぱりあの先ほど言われてた素材メーカーでの仕事自体は、あんまりこう自分に合わなかったとか、つまらなかったっていうことがあったと思うんですけど、その仕事を何年か続けてみて「絶対にクリエイティブの道に一本で行こう」と思ってたのか、とりあえず仕事を続けていく中で意外ともう素材の方でやっていくのもいいかな?みたいな思った瞬間とかってあったりしました?ちなみに。
I think there were moments when working at that material manufacturer mentioned earlier didn't really suit me or was boring, but did you ever think after continuing that job for a few years, "I definitely want to pursue a career in creativity," or did you have moments where you thought, "Maybe it's also good to continue working with materials?" By the way.

あー、そうですね。どっちかっていうと、いつかはやっぱりクリエイターとして一本でやって行けたらっていうのはずっと思ってましたね。ただ、一方で現実を見たら、そこまでやっぱりその昔から描いてるわけではないから、そういうイラストの強度みたいなものはないし、そうですね、だからまだそういう仕事についても、どういうことができるかみたいなことも漠然としてたし、そこのトレードオフがすごく悩んでましたね。
Ah, I see. Well, if I had to choose, I've always thought that someday I would like to be able to do things on my own as a creator. However, in reality, I haven't been drawing for that long, so I don't have the same level of skill and intensity in my illustrations. So, I was still unsure about what kind of work I could do and I was really struggling with the trade-offs involved in that decision.

そのクリエイティブがどういう作業をして、どういうものを作れば、どういうお金になるのかっていうところがなかなか想像しづらいっていうのがありますよね。
It can be difficult to imagine what kind of work a creative does, what they can create, and how it can translate into income.

本当にそうですね。
It's really true, isn't it?

これが結構クリエイティブでのお仕事を目指す上で難しいポイントだと思うんですよね。サラリーマンやってると、まぁ、会社に就職して、指定された時間に言われた通りにやっていれば、毎月にこれぐらい給料をもらえる、みたいなものがなんか計算式が立つんですけど。クリエイティブの場合、そうじゃないっていうのがやっぱこう目指す時の難しさはあると思います。
I think this is a challenging point when aiming for a creative job. When you're a salaryman, well, if you join a company and do as instructed at the designated time, you can kind of calculate how much salary you'll receive each month. But in the case of a creative job, it's not like that, which is why I believe there is a difficulty in aiming for it.

 
そうですね。やっぱりそこはラッキーだったなって言うのがあって、Twitter発のクリエイターっていうのが盛り上がってる時期だったんですよね。今で言えば、ちいかわみたいな。あれは巨大なすごいコンテンツになってるけどああいう感じで、SNSからキャラクターだったりとイラスト・マンガを発信する人って言うのはいっぱい出てきて、でそこにいろんな広告代理店だとか、そういう人たちがこう見つけてくれて、声をかけてくれる。すごくそういう時代だったんですよね。
あとはLINEが普及して、LINEスタンプっていうものが販売できるようになったんですね。LINEクリエイターズスタンプっていうものができて、今までその企業や会社しか作れなかったのが、個人のクリエイターでも審査を通して、自分の描いた絵だとか、写真だとかっていうものでええ、LINEスタンプを作れるよっていうものができてきた。で、なんかそういうので一気にクリエイターとして食べて行く手段っていうのが増えたのかなとは思いますね。
Well, you know, there was this lucky moment when Twitter creators were really popular. It was like the time when Chiikawa became a huge sensation. There were many people who shared their illustrations, manga, and characters on social media, and various advertising agencies and others noticed them and reached out to collaborate. It was a really exciting time.
Also, LINE became popular and they introduced LINE stamps that could be sold. They created something called LINE Creators Stamp, which allowed individual creators to go through an evaluation process and create their own LINE stamps using their own drawings or photos. So, I think that opened up new opportunities for creators to make a living in that field.

スマホが出てきたときに、結構日本の産業が分水嶺迎えたタイミングかなと思いまして、やっぱこう自由競争をスマホで加速させることができたのに、日本のプラットフォームは自由競争側に乗って行かなかったというのは結構あるなと。つまりそのLINEのスタンプなんかもそうですし、当時そのドコモのiモード(アイモード)が様々なゲームや様々なこのサービスを出している一大プラットフォームだったんだが、ユーザーが自由に入って投稿するっていうところはやっぱ許してなくて。
When smartphones came out, I thought it was a significant turning point for the Japanese industry. It seems that Japan's platforms didn't embrace the idea of promoting free competition through smartphones. For example, LINE stickers and the Docomo i-mode were major platforms at the time, offering various games and services. However, they didn't allow users to freely enter and post content.

そうですね、確かに。
Yes, that's right, indeed.

やっぱそこで、あのUGCって言われたりしますけど、ユーザーが生成したコンテンツがやっぱりこうリーダーになっていく時代に対して対応できなかったっていうのがあるなあ、と思ってるんですけど。そこに対してやっぱり時代が変わりゆく中で、同時にそのしおひがりさんは2010年ぐらいから投稿し始めていたものが、どんどんこう影響力を増していって、それが数にも表れていたので、フォロワー等も含めて数に表れていたからこそ、新しい時代のそういうネットのデジタルエージェンシーみたいな人たちが、一緒にお仕事しましょうよって声かけてくれたっていうところに繋がったんですね。
I think there is a sense that user-generated content (UGC) is becoming a leader in this era, and there is a feeling that we couldn't adapt to that. As the times change, the influence of Shiohigari-san, who started posting around 2010, has been steadily increasing, and that was evident in the numbers, including followers and such. It was because of that, that people like them, who are like digital agencies of the new era on the internet, reached out and said, "Let's work together."

そうですね。まさにそういうことですね。
Yes, I agree. That's exactly what I meant.
 
 

パチンコ台を変えていく

Changing the pachinko machine.

あの数字の部分って、最初からいきなりは作れないじゃないですか。しおひがりさん的にも結構積み上げて作ってきたって感覚がありますか?それともなんかいつの間にか一気に増えてた感覚なんですか? That part with the numbers, you can't just create it out of nowhere, right? Do you feel like you've been building it up gradually, like the "Shiohigari-san" way? Or did it suddenly increase without you realizing it?
 
やっぱり数をばら撒くっていうのはかなり意識してますね。それは今もですけど、とにかく基本的には、成功って運だとは思うんですよね。とにかくでかい運。運っていうのは大事で、その別になんかその運を上げようとかそういう話じゃなくて、要は偶然ですね。偶然、誰かの目に留まるとか、そういったことが大きいわけですよ。成功って。だから必ずしも良いものが見つけてもらえるとは限らない、そこはもう本当運ゲーなので。
僕はよくパチンコ台を変えるっていうような言い方をしてますけど、パチンコやんないんで詳しくはないんですけど、とにかく同じ台で打ち続けても当たらないわけですよね。たぶん当たる台っていうのは、たぶん決まってる。なのでとにかくその同じ台にしがみついて、回し続けながら「当たんないなぁ」って言い続けてももしょうがないんで、パチンコ台を変えて回してみる、っていうのが大事なのかな、とは思ってますね。
I am quite conscious of spreading numbers. That's still the case now, but basically, I think success is luck. Big luck, anyway. Luck is important, and it's not about trying to increase that luck or anything like that, it's just about chance. Chance, like catching someone's eye, is what matters for success. So it's not guaranteed that you will always find something good, it's really just a game of luck.
I often say that I change the pachinko machine, but I'm not familiar with pachinko, so I don't know the details. Anyway, even if you keep playing on the same machine, you won't win. There's probably a machine that tends to win. So instead of clinging to the same machine and saying "I'm not winning," it's important to try changing the pachinko machine and keep playing. That's what I think, anyway.

なるほど。その合理的思考が、SNSから出てきているクリエイターさんの共通項である気がします。
Indeed. I feel that rational thinking is a common characteristic among creators emerging from SNS.

ああ、それは思いますね。やっぱみんな結構クレバーに自分の売り方だとか、したたかさみたいなものがあることをすごく感じますね。
Oh, I think so. I really feel that everyone has a clever way of selling themselves, or a kind of shrewdness.

多分、彼らが既存のクリエーター像と違うところが一つあるとするならば、ユーザーに対して「直接的に届けてる」っていう実感がすごいあるからだと思うんですよね。
If there is one thing that sets them apart from the existing creator image, I think it's because they give users a strong sense of "direct delivery."

ああ、そうかもしれないですね。だからこそ、手の鳴る方に行きやすいっていうのはあるかもしれないですね。
Ah, that might be true. That's why it might be easier to go in the direction that feels right.

なんかそうやって、出すものに対して見てくれたひとがどう反応してくれるのかも、もう本当に直線的に、瞬発的に見ることができるから、それを見ながら変更していくとか、様子を伺っていくってことができる。ですので、テレビ用に何かを作るとか、劇場で何かを作るっていうのは、やっぱりその一発の中での観客とのコミュニケーションなので、直接ユーザーがどのような体験をしているのかっていうのを、肌感で観測しづらいみたいなところがなんかあって、やっぱここがSNS時代のクリエイティブとの断絶ポイントというか、振る舞いの違いの最たるところだなぁって、なんか思うんですよね。
なんかそんな話をして行きつつなんですが、一旦曲に入って、また後半お話深めていければと思いますけれども。しおひがりさんから聞いてもらいたい曲あればおすすめお願いいたします。
Somehow, by doing that, you can see how people react to what you present, in a very straightforward and instantaneous way. You can make changes and gauge the situation while looking at that. So, when making something for TV or creating something for the theater, it's definitely a form of communication with the audience in that one moment. It's difficult to directly observe what kind of experience the users are having, as it is not easy to perceive it through intuition. This is somehow a point of discontinuity with creative work in the age of social media, a clear difference in behavior. That's what I think, you know.
While discussing these things, I would like to briefly talk about a song, and then delve deeper into the second half. If there's a song you'd like to hear from me, please feel free to recommend it.
 
はい、ONIGAWARAで「ロマンティック時限爆弾」をお願いします。
Yes, please give me the "Romantic Time Bomb" at ONIGAWARA.
 
 

しおひガールズについて

About Shiohi Girls

お聞きいただきましたのは、ONIGAWARAで「ロマンティック時限爆弾」。しおひがりさん、こちらの曲の何かこのエピソードございますでしょうか?
The user's text has been detected as Japanese. Here is the translation:
The question you asked is about "Romantic Jigen Bakudan" by ONIGAWARA. Shiogari-san, do you have any episode related to this song?

はい、そうですね。この曲はすごい僕にとっても思い入れのある曲でして、2018年ですかね、公開されたwebアニメの『しおひガールズ ボンゴレビアンコ』という僕のイラストを基にwebアニメにしてもらったものの、エンディングテーマだったんですね。
Yes, that's right. This song is a very meaningful one for me. It was the ending theme of a web anime called "Shiohi Girls Bongorebianco," which was based on my illustrations and was released in 2018.

これあれですよね。今はもしかすると見れないのかも知れない。 This is it, right? It may not be visible at the moment, perhaps.
 
そうですね、今ちょっと公開が停止しているんですけど。
Well, yes, it's currently temporarily suspended.
 
はい、でもこれ、僕も見たタイミングで思ったのが、エンディングテーマ、めちゃくちゃダンスされてて。 Yes, but when I saw this, what I thought was that the ending theme was danced like crazy.
 
いやー、そうなんですよ。もうなんかメチャクチャにエンディングに気合が入ってて。そもそもその本編が十何秒とかしかないのに、オープニング、エンディングはきっちりあって、で、エンディングもめちゃくちゃに気合入ってて、女の子3人踊って歌う、みたいな感じのエンディングで、だから一部ではあのエンディングが本編って言われてましたね。
Well, you know, that's how it is. The ending is really pumped up and crazy. First of all, even though the main part is only a few seconds long, there is a proper opening and ending. And the ending is also super energetic, with three girls dancing and singing, like that kind of ending. So, in some circles, that ending was considered to be the main part.

本編はしおひがりさんがTwitterやインスタで投稿されているクリエイティブがそのままアニメーションになったっていうことだと思うんですけど。そのアニメーションの部分の緩さと、エンディングの部分の急さとか、その緩急がなんかこうやってめちゃくちゃこの一つのね、なんか1分間の体験としてはリッチですよね。
I think the main point is that the creative content posted by Shiohigari-san on Twitter and Instagram has been directly transformed into animation. The looseness in the animation and the suddenness in the ending, the way they contrast each other, create an incredibly rich experience within this one-minute piece.
 
 

効率と合理のしおひがりさんから現在のクリエイティブはどう映る?

How does the current creativity appear to you, Shiohigari, in terms of efficiency and rationality?

素材の会社を選んだ経緯とかもすごい面白かったし、しおひがりさんのこの人となりや考え方がそこに現れてると思うんですよね。
I think it's really interesting how you chose a material company, and it reflects your personality and way of thinking.

そうですね。基本的にはやっぱり効率廚で合理主義的ではあるんですよね、割と。
Well, yes. Basically, I'm still an efficiency enthusiast and a rational thinker, to some extent.

なんかこの効率が大事で合理主義であるっていうことは、クリエイティブの観点から見ると、相反するように思われがちじゃないですか。だけどそれは今後同居していくっていう、多分それがスタンダードになるような気もするみたいな。
しおひがりさんはその辺の感覚ってなんかどうですか?って振りだすとちょっと雑なんですけど。なんかしおひがりさん的に昔のクリエイティブ、憧れていた時代のクリエイティブをやっている人たちに憧れを持ちつつも、これからの時代のクリエイティブを作る人たちが、どういう風な考えを持っていっているのかっての、自身に照らしながら考えると、なんか思うところってありますか?
The importance of efficiency and being rational can sometimes seem contradictory from a creative perspective. However, it seems like that might become the standard in the future, as we continue to coexist with it.
Shiohigari-san, how do you feel about this sense of things? It may be a bit vague to ask, but while you have admiration for those who practice the creativity of the past and the era you long for, do you have any thoughts on what kind of thinking the creators of the future are bringing, when you reflect on yourself?

そうですね、合理的じゃない部分、ほとんど狂気みたいなのの積み重ねで、何かを作っている人で生き残ってる人っていうのはやっぱり強いなとは思いますね。もうとにかく子供の頃からひたすら絵を描くことが好きで、自分にはこれしかないって言って、突き詰めてる人達にはやっぱり勝てないなっていう風には思って。
だからどちらかというと僕はその弱者の生存の方法みたいな形で、やってる感覚が結構ありますね。だからえっと、僕、その会社員の時代に自分が普通だと思ってる能力、例えばコミュニケーション能力とか、一般教養だとか、精神的な安定とかっていうものですが、実はこれって超特殊能力だったんです。ただ会社員の時、全員が持ってたんです。僕の会社にいた全員が持ってる能力だったから、なんて自分って普通なんだろうなと思ってたんだけど、やっぱりいざこう自分がクリエイティブの方の立場になってみると、超特殊能力なんですよね。
だからなんだろうな、その朝6時とかに起きて朝9時には必ず出勤するとか、時間を守るとか、メールをちゃんと返すとか。それって、誰でも実は誰にでもできる仕事であって、誰にでもできる行為ではない。だからこそなんかそういう能力が今自分をすごく助けてるなあっていうふうには思っていて。
Well, I think that people who survive by creating something through a combination of irrational and almost insane elements are truly strong. Personally, I have always loved drawing since I was a child, and I think that those who say they have nothing else but this and pursue it relentlessly are truly unbeatable.
So, I see myself more as someone who is surviving as a weakling. Therefore, well, I considered my abilities during my time as a company employee, such as communication skills, general knowledge, and mental stability, as things that I thought were normal. But in reality, these were actually superpowers. However, everyone in the company had these abilities. Since everyone in my company possessed them, I thought I was just ordinary. But now that I have taken on a creative role, I realize that these are indeed superpowers.
So, I wonder, waking up at 6 o'clock in the morning and always arriving at work by 9 o'clock, being punctual, and responding to emails properly. Well, these are actually tasks that anyone can do, but not everyone can perform them. That's why I think that these abilities are really helping me a lot now.

なんかそのコミュニケーション能力、あと精神的にムラをなくすっていう、ちょっと別の言い方もできるかもしれないですけど、精神の安定を持つということと、一般教養があるよ、っていうことが助けてくれるところあるよねっていう話なんですけど、結局クリエイティブが産業に接地している以上、やっぱその産業には何かしらあのこうあらねばならぬという目的があって、だいたいの場合は、産業である以上、お金につながることで何かが作られるっていうことが前提で。
そこに喜ぶ人がいて、喜ぶ人に何かを届けるっていう前提の中で進んでいくもので、しかもその喜ぶ人がなるべく大多数であればいい、っていう原理・原則に基づいているって考えると、やっぱ作るために回すべきエンジンっていうのは、もちろん一人のものすごい狂信的な何かっていうのもすごく大事な瞬間ってたくさんあるんだけれども、それを支える一般教養とコミュニケーション能力と精神的なムラがない人の大事さってすごくあるし、弱者の生存論で言うと環境に合わせて自分をこう変容していくってことも結構あるじゃないですか。
パチンコ台を変えるじゃないですけど、やっぱりこのちゃんといい潮目の場所に行って、プレイをするっていうのもそうだし、なるべく自分の土俵で相撲を取るっていう言い方もできるかもしれないですけど。多分それがね、自由になったんですよ。昔って本当こう、特にクリエイティブは絶対にこういうルートでここじゃないとクリエイティブ発露できないっていう決まりごとがあったというか、出すことができるメディアが少なかったんで。
Somehow, that communication ability, and also being mentally stable, can be expressed in a slightly different way, but having mental stability and general knowledge helps, you know. In the end, creativity is grounded in industries, so there is always some kind of purpose that needs to be fulfilled in those industries. Generally speaking, since it is an industry, it is assumed that something is created that leads to money.
There are people who are happy about it, and it progresses on the premise of delivering something to those happy people. Moreover, if those happy people are as many as possible, it is based on the principle that it is good. When considering that, the engine that should be used to create, well, of course, there are many important moments when it is something incredibly fanatical for one person, but the importance of general knowledge, communication skills, and mental stability that support it is really significant. In terms of the survival theory of the weak, there is also the aspect of transforming oneself according to the environment, right?
Not to change the pachinko machine, but going to a good place with a good flow and playing, that's one way to put it, and you could also say it's about wrestling on your own turf as much as possible. Maybe that's when I became free. In the past, there were rules or rather, there were few media where creativity could be expressed, especially in this route.

そうですね。
Yes, that's right.
 
 

最終的にはたとえ話のみで話をしたい

Ultimately, I want to communicate through allegories only.
 
ちなみにちょっとお聞きしたいんですけど、今のしおひがりさんのクリエイティブのこのいくつかある中のやつを抽出して行くと、めちゃくちゃ余白があって。別に背景とかが描いてあるわけじゃなくて、ビジュアル情報でわかるのは女の子であるということと、あと服装や髪型、ちょっとした立ち振る舞いとか、そういったところですけど。
言葉を尽くして、行動を尽くして何かをやるっていう、社会人時代とはちょっと相反するというか、逆に余白をめちゃくちゃ残して多くを語らないっていう。これってやっぱ本質的になるべくだったら語らずに理解し合いたいみたいな欲求がある現れなのかなとも思いつつ、このあたりのクリエイティブがどうやって出来上がってきたのか、みたいなのをお聞きしても良いですか?
By the way, I have a question. When I extract some of the creative works of Shiohigari-san, there is a lot of white space. It's not like there is a background or anything, but from the visual information, you can tell that it's a girl, and also the clothing, hairstyle, and small gestures, things like that.
It's kind of the opposite of the working adult phase, where you use words and actions to do something, and instead, it leaves a lot of white space and doesn't say much. I wonder if this is a manifestation of the desire to understand each other without speaking if possible. Can I ask how this type of creativity came about?

はい、そうですね。基本的に僕、例え話とか好きなんですよ。比喩ですね。だからもう最終的には、例え話のみで話したいぐらい。『スタート・レック』にタマリアン人っていう宇宙人が出てくるんですよ。「謎のタマリアン星人」っていうエピソードなんですけど、そのタマリアン人っていうのは例え話のみで話をするんですよ。
タマリアン星人が何を喋ってるかっていうのは地球人にとって意味不明なんですよ。だからタマリアン人が自分たちの星のタマリアン星の神話から引用した、例え話しかしゃべんないから、翻訳したとしてももともとの神話について地球人も知らないから、コミュニケーションが取れないっていう。ピカード艦長がうまいことやってコミュニケーションとってハッピーエンドみたいな話なんですけど。最終的にはタマリアン星人になりたい。
Yes, that's right. Basically, I really like metaphors and such. It's all about similes. So, in the end, I would like to communicate only through metaphors. There's this alien race called the Tamarians in "Star Trek." There's an episode called "Darmok" where these Tamarians only speak in metaphors.
For Earthlings, it's completely incomprehensible what the Tamarians are saying. Since the Tamarians speak only in metaphors derived from their own mythology on Tamarian, even if you were to translate it, Earthlings wouldn't know anything about the original mythology, so communication would be impossible. Captain Picard manages to find a way to communicate effectively and it ends happily. Well, in the end, I want to become a Tamarian myself.

言葉としては理解できるけど、意味が全くわからないから、暗号になってるわけですよね。
I can understand the words, but I have no idea what they mean, so it's like it's encrypted.

要するにそういうことですね。タマリアン人が「テンバ、拡げた腕」みたいなことを言うんだけどそれってなんかえっと、歓迎の意を表すとかの意味なんですよ、確か。なんだけど、そのテンバっていう人物が誰なのか知らないし、広げた腕っていうのも意味も不明なんですよ。その神話を知っていれば、多分テンバっていう人がなんか腕を広げて誰かを歓迎するみたいなシーンがあるんだけど、それについて地球人は知らないからその言葉翻訳自体はできるんだけど意味不明みたいな感じなんですよね。
で、だから、例えば地球の言葉で言えば「バルコニーのロミオとジュリエット」っていうと何となくロマンティックな印象っていうのは分かるじゃないですか。例えば、そういう感じ。で、タマリアン人がそういう話をするんだけど、僕の作品も結構そうなりがちで。タマリアン語になりがちなんですよね。だから、基本的には本当になるべく説明とかしたくない。雰囲気でいきたいんだけど。
ただ、やっぱり、それって結構限られるんですよ、読者が。だから、僕もなんかそういうものをめっちゃ描くいてる時って、例えばデザインフェスタっていうなんかイベントとかあったりするんですよね、そういうところで僕は似顔絵を描いたりするんですけど、似顔絵を描いてるとお客さんが来て、「しおひがりさんめっちゃファンです」って言ってくれた人がいて、「何やってるんですか?」って聞いたら「明治大学の文学部です」みたいなこと言ってきて。「あ、そうなんですね」とかって言って、「じゃあ次の人どうぞ」って言って「しおひがりさんめっちゃファンです」って言われて、「何されてるんですか?」っていうと「明治大学の文学部です」みたいな。
もうなんか、要するに本を読めて、文章の意味というか、そういう汲み取るのがうまい人達のように、そういう比喩表現に慣れてる人みたいなとこにしか刺さんないみたいな難しさがあるんですよね。
In other words, that's what it means. The Tamarians say things like "Temba, arms wide open," but it's kind of like, expressing a welcoming gesture or something, I think. However, I don't know who this Temba person is, and the meaning of "arms wide open" is also unclear. If you know the myth, there's probably a scene where this person Temba opens their arms to welcome someone, but Earthlings don't know about it, so the translation itself can be done but it feels meaningless, you know?
So, for example, if we say "Romeo and Juliet on the balcony" in Earth's language, you kind of get the impression of romance, right? Something like that. Well, the Tamarians talk like that, but my work tends to lean towards that too. It tends to become Tamarian-like. So, basically, I really don't want to explain it too much. I want to go with the atmosphere.
However, it's quite limited, the readers who can understand that. So, when I'm drawing something like that, for example, at events like Design Festa, I draw caricatures and sometimes people come up to me and say, "I'm a big fan of Shiohigari!" And when I ask them what they do, they say something like, "I'm in the literature department at Meiji University." And I would say, "Oh, I see," and then say, "Next, please," and then someone else would come up and say, "I'm a big fan of Shiohigari!" and when I ask them what they do, they would say, "I'm in the literature department at Meiji University," or something like that.
In short, it seems that there is a difficulty in reaching people who are good at reading books and understanding the meaning of the text, like being familiar with such metaphorical expressions.
 
#03につづく