【room6木村の旅 #02】京都のオフィスのこと、ゲームが面白くなる最後の一踏ん張りに迫る!

京都のオフィスのこと、ゲームが面白くなる最後の一踏ん張りに迫る!

 
この記事はポッドキャスト番組として以下のメディアで聴くことができます。
 

ゲスト、パーソナリティ

Guest, Personality

ゲスト:room6木村まさしさん
1972年生まれの50歳 コンピューター系の専門学校を卒業後、ゲーム業界を目指すも入社できず、業務系のエンジニアに。2007年に発売されたiPhoneに触発され、iPhoneの開発がしたくて2010年に独立し起業。ゲーム開発もiPhoneで出来る事がわかり、スマホ向けのゲームを2013年頃から開発する。 2015年ごろから国内外のインディーゲームイベントに多数出展、2017年頃よりNintendo Switch向けのコンソールゲームの開発を始める。イベントで知り合った開発者との御縁で2019年よりインディーゲームパブリッシャー業を始める。2020年には世界に浸れるゲームを集めたインディーゲームレーベル「ヨカゼ」の運営を始める。
Guest: Masashi Kimura from Room6
Born in 1972, currently 50 years old. After graduating from a computer specialized school, he aimed to work in the gaming industry but ended up becoming a business engineer. In 2010, he started his own business with the desire to develop iPhone applications, inspired by the release of the iPhone in 2007. He realized that game development could also be done on the iPhone and started developing smartphone games around 2013.
From around 2015, he has participated in many indie game events both domestically and internationally. Around 2017, he started developing console games for Nintendo Switch. In 2019, he began working as an indie game publisher through connections with developers he met at events. In 2020, he started operating the indie game label "Yokaze" which collects games from around the world.
 
パーソナリティ:迫田祐樹
通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。
Personality: Yuuki Sakoda
After working for a telecommunications company and a comprehensive advertising agency, he started an anime planning and production company and produces music videos and films. In 2021, he moved to Kyoto and started working on promoting the entertainment industry in Kyoto. He is currently also working in the entertainment field of manga and audio. He is planning and producing audio dramas and webtoons. In addition, he serves as a producer and advisor for multiple entertainment companies.

全体の目次


#01
・ゲーム業界を目指していた学生時代だったが... ・業務系エンジニアの日々 ・iPhoneの登場とゲームへの思いの再燃 ・world for twoの音楽を作られている椎葉大翼さん ・インディーゲームにおける音楽の重要さ ・音楽、シナリオ、グラフィック、ゲームシステムが大切
#02
・様々なライフイベントを経て、独立起業へ ・インディーゲームイベントへの出展参加から加速するゲーム開発へのモチベーション ・京都の出町柳の風情のあるオフィスにて ・ゲームとマネタイズについて ・辛いときにアニメからもらった栄養 ・ゲームが面白くなる最後のひと頑張り ・テストプレイヤーの重要性とジャッジの難しさ
#03
・映像のメディアフォーマットはリニアなメディアだが、ゲームは... ・インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地 ・踏まえた上でのroom6、ヨカゼレーベルが提供したいもの ・hako生活さんとの出会いはピクセルアートイベント ・2019年から始めたパブリッシャー事業 ・自分の子供にように大切にゲーム作品を作る ・幻影APの開発はクリエイターの共創が素晴らしくよく進んだ ・最新作はできたときがリリースする時
 

#02が始まります


様々なライフイベントを経て、独立起業へ

After experiencing various life events, I decided to start my own business.
 
エピソード1では、木村さんが会社を立ち上げる前のキャリアについてお話しいただきました。後半では、音楽やインディーゲームにおける音楽について、椎葉大翼さんと一緒に具体的なお仕事についてもお話しいただきました。エピソード2では、引き続き木村さんのキャリアについてお話しいただくとともに、room6さんで作られている作品の世界観の秘密についてもお話しいただけると嬉しいです。
ちなみに、ゲーム好きな木村さんがゲーム業界に行かずに業務系エンジニアとして働かれていた15年間について、その時にゲームを作っていたかどうかは気になっていたのですが…?
In Episode 1, Mr. Kimura talked about his career before starting his own company. In the latter half, he also talked with Daisuke Shiiba about music and indie games, as well as specific work. In Episode 2, I would be happy to hear more about Mr. Kimura's career and the secrets of the world of works created by room6. By the way, I was curious if Mr. Kimura, who loves games, had made games during the 15 years he worked as a business engineer without going into the game industry...?
 
その15年間は生きることに必死で、ほんとに仕事しかしていませんでした。結婚や子供の誕生など、人生のイベントもありましたが、ほとんどゲームをプレイする時間がありませんでした。完全に忘れていたという感じですね。
For those 15 years, I was desperate to survive and I only worked. Although there were life events such as marriage and the birth of children, I had almost no time to play games. It feels like I completely forgot about them.
 
20代前半から30代の中盤ぐらいまでの仕事は、設計や企画など、全体を見る必要があるポジションが多いと思います。その責任を持ちながら、家庭や家族も増えていくと、私自身は結婚してないし子供がいないため想像することしかできませんが、とても大変だと思いますね。
I think that in the early twenties to mid-thirties, there are many positions that require a view of the entire picture, such as design and planning. While taking on that responsibility, I can only imagine how difficult it must be to also have a family and children growing up. Personally, I am not married and have no children, but I believe it would be very challenging.
 
そうですね、大変でした。
Yes, it was tough.
 
大変だったんですね。でも、そこで独立されて、もう一気にゲーム熱が高まったということですか?
It sounds like it was tough for you. But did you become independent and then your passion for gaming increased all at once?
听起来你经历了一些困难。但是你是不是一下子变得独立了,然后对游戏的热情也随之增加了呢?
 
そうですね。本当に忘れていた何かを思い出したような感じですよね。「あっ」と感じるような感じで。
Yes, that's right. It's like remembering something you really forgot. It's like feeling "Oh!".
 
うんうん。えっと、それってiPhoneに触発されて始めたことから、もう一気に「これはゲームだ!」ってなったんですか?何かきっかけがあったんですか?なにか具体的なタイトルをプレイしてとても良かったから、などだったりでしょうか??
Uh huh. So, did you have a moment where you were like, "this is a game!" that was sparked by being inspired by the iPhone? Was there some kind of catalyst? Was it because you played a specific title that you really enjoyed, or something like that?
 
そうですね。何か他のタイトルをプレイしてどうこう言うことは全くなかったんですけど、2015年あたりからスマートフォンで作られたゲームで、ゲームイベントやインディーゲームイベントというものがあることを知り、それに参加し始めたのがきっかけです。
Well, let me see. I didn't really have anything to say about playing other titles, but around 2015, I learned about game events and indie game events that were made for smartphones, and that's what got me started participating in them.
 
参加っていうのはお客さんとしてですか?
Does "participate" mean as a customer?
 
いえ、出店側ですね。最初は東京で行われた東京インディーゲームだったと思います。
No, it's from the side of the store. Initially, I believe it was Tokyo Indie Game held in Tokyo.
 
 

インディーゲームイベントへの出展参加から加速するゲーム開発へのモチベーション

Motivation for Accelerating Game Development through Exhibiting at Indie Game Events
 
だったかな。そうですね、ゲームイベントがあったんですけど、そこに出たのがきっかけです。ね。で、すごく楽しかったんです。自分が作ったゲームを普通の一般の方とか、僕らのことを全く知らない方とかがプレイしてくれて、感想を言ってくれたりとか。あと、メディアの人とかも来るんですよね。ファミ通とかね。はい、そういう方々が取材にくるみたいな感じで、これはなんかよくわからないですけど、すごい世界だなと思って。まあ、全くそういうのとは縁のない世界で生きてきたので、まあ楽しいなと。ということで、まあ、そのゲームイベント参加自体もすごくどっぷりとハマっちゃったという感じですね。まあそれが結構きっかけですね。
Let me see, I participated in a game event and that was the trigger. It was a lot of fun. Everyday people who didn't know anything about us played the game I created and gave me feedback. Also, media people came, like Famitsu. It was like they were covering us and I thought, "This is a world I don't understand but it's amazing." I've never been involved in that kind of thing before, so it was fun. Anyway, I got really hooked on participating in that game event, which was a big turning point for me.
 
なるほど。あ、でもそこは面白いですね。なにかそのものすごく触発されるゲームがあったというわけではなく、そのイベントに出て、自分たちの作品をやってくれる人の顔を見て楽しかったからやっているというのがわかり、ハッとしました。
I see. Oh, but that's interesting. It's not that there was a game that inspired them a lot, but they went to that event and saw the faces of the people who played their game and enjoyed it, which made them realize how fun it was to make games.
 
そうですよね。もしゲームを作って売るだけだったら、こんなに長く続けていなかったかもしれません。同じことをしている人がたくさんいるというのに、ちょっと驚きました。まあ、仲間というか、全く知らなかった世界を知ってしまったような感じですね。
That's right. If we were just making and selling games, we might not have continued for so long. I was surprised that there are so many people doing the same thing. Well, it's more like we became companions and discovered a world we didn't know at all.
 
2013年頃から本格的にゲーム作りを始めたようで、2015年のイベントに出展したところ、自分たちのゲームを楽しんでくれる人がこんなにもいるんだと驚かされた。そのときに同じようにゲームを作っている人たちもいることが見えたってことですね?
It seems that they started making games in earnest around 2013, and when they exhibited their game at an event in 2015, they were surprised to see so many people enjoying their game. At that time, they also saw that there were other people who were making games in the same way, right?
 
そうですね、もうすごい衝撃を受けました。それからは出られるものは全部出る勢いで、ずっと出続けている感じです。ちょうど京都で大きなインディーゲームイベント「Bit Summit」があるのですが、そのイベントもすごくよくて。地元で開催されていることもあって、インディーゲームを頑張ろうという気持ちになりました。
Well, yes, I was really shocked. Since then, I've been getting rid of everything I can, and it feels like I've been doing it all the time. There's a big indie game event called "Bit Summit" in Kyoto, and it's really great. It's held locally, so I feel motivated to work hard on indie games.
 
うん、地元でそのような大きなイベントがあると嬉しいですね。あの、その時に起業された会社がroom6なんですか?
Yes, it would be great to have such a big event in our local area. Um, is room6 the company that started up at that time?
 
 

京都の出町柳の風情のあるオフィスにて

The emergence of the iPhone and the resurgence of my passion for gaming
 
そうですね。あっ、元々は別の会社でした。実は、そのゲームのブランドやタイトルを出すために、room6という合同会社を作りました。これは、当時のクライアントに知られたくなかったためです。「ゲームを作っている」と思われたくなかったので、別の会社を作りました。こっそりとやろうと思っていたのです。
Well, originally it was a different company. Actually, we created a joint company called room6 to release the brand and title of the game. This was because we didn't want our client at the time to know about it. We didn't want to be seen as "making games", so we created a separate company. We wanted to do it secretly.
 
それがもう今一本化したんですね。
So it's already been unified now.
 
そうです、そうです。もう併合して、本業もroom6しますっていう会社にした、という感じです。
Yes, that's right. We've already merged and turned our main business into a company called Room6.
 
なるほどですね。それがいまや出町柳にあるカッコいいオフィスをもつ会社になったんですね。ちなみにここで言うかっこいいとは、一般的な価値観のカッコいいという意味ではなく、京都的な価値観のカッコいいということですが。
いや、僕も先日あの方の家にお邪魔させていただいたんですが、現代にこんな建築物があるんですね。あそこは本当に夏は涼しく、冬は寒そうだなと感じましたが。
I see. So it has become a company with a cool office in Demachiyanagi. By the way, when I say cool here, I mean the Kyoto value of cool, not the general value of cool.
Well, I also recently visited that person's house, and I was surprised to see that such a modern building exists. I felt that it would be really cool in the summer and cold in the winter over there.
 
冬は寒いですね。真夏も暑いですが、廊下は涼しいです。最初はエアコンがなかったので耐えましたね笑。8月半ばまでは何とか耐えられましたが今はもう無理ですね〜。10年ほど前に比べて、すごく暑くなりました。10年前はもう少し涼しかった気がします。
Winter is cold, isn't it? Although midsummer is hot, the hallway is cool. At first, I endured without an air conditioner, haha. I managed to endure until mid-August, but now it's impossible~. It has become much hotter compared to about 10 years ago. I feel like it was a little cooler 10 years ago.
 
 

ゲームとマネタイズについて

About Games and Monetization
 
ちょうどその頃は、あの、失敗談じゃないんですけど、もともと社員5人ぐらいいたんですけど、その前にやっていたスマートフォンの事業とか、業務系のお仕事が全然うまくいかなくて、そういったことで会社が閉じかけたんですよね。その頃、一緒に入社したデザイナーの子がまだ若かったので、いきなり解雇するわけにもいかず、そのままデザイナーと2人でイベントに参加しながらビジネスを続けていました。そこで一度シュリンクして、ゲームだけに特化して小さくなった時期がありました。
At that time, there were originally about five employees, and although it's not a story of failure, the smartphone business and business-related work that we had been doing before were not going well at all, and the company was on the verge of closing. At that time, a young designer who joined the company with me couldn't be suddenly dismissed, so the two of us continued the business by participating in events together as a designer and a team of two. At one point, we shrank and specialized only in games to become a smaller company.
 
それはやっぱりゲームの方ではマネタイズができなくて、でもゲームも作りたいから作っているというところで、やっぱりなかなかキャッシュが回っていかないみたいな状態になった?
So, even though it's difficult to monetize through games, you're still making them because you want to, and as a result, it's been tough to generate cash flow?
 
そうですね。作ったはいいけど、ゲームは全然売れなかった。本当にお金にならなかったんですね。
Well, yes. I made it, but the game didn't sell at all. It really didn't make any money.
 
そのお金にならなかったのが、お金になり始めたなと思ったのと何年ぐらいなんですか?
When did you start thinking that the money, which wasn't worth anything, began to be worth something? How many years has it been?
 
いや、もう、これは本当に今年や去年くらいの話ですね。それまではいわゆる超自転車操業って感じで、どうやって生き延びてきたのか、今でも不思議に思います。
No, this is really a story from around last year or the year before. Until then, it was like a so-called "super bicycle operation", and I still wonder how we managed to survive.
 
あはは。いや、なんかそのプラットフォームも結構広がってきていて、ゲームがいろんな場所から買えるようになってきたのがあったと思うんですけど、それもつい最近のことだと思っていますが、なんかやっぱその辺りも結構ゲームが売れる要因になってるのかなと思いますが。
Ahaha. Well, I think that platform has been spreading quite a bit, and games have become available for purchase from various places, but I think that's something that happened recently. I think that's also becoming a factor in game sales.
 
はい。それは、そうですね。ゲームのマネタイズについてですが、ゲームが売れないというのもあるし、そもそもゲームを作るのにお金が凄くかかりすぎるということもあります。ゲーム自体が先行投資ビジネスなのですが、なかなかその投資元本の回収がいつになるのかわからない形で、そんな感じでずっとやっているという感じです。
Yes, that's right. Regarding the monetization of games, there are cases where games don't sell well, and there are also cases where it costs too much money to create the game in the first place. Games themselves are a business of upfront investment, but it feels like we're just doing it without knowing when we can recover the initial investment. That's the feeling of it.
 
なるほどですね。後半では、今、ようやく、安定軌道に乗り始めたかもしれない会社や作品の世界観について、room6や「ヨカゼ」レーベルの世界観を支える秘密について聞いていければと思います。
I see. In the latter half, I would like to hear about the worldviews of companies and works that may have just begun to stabilize, such as the worldviews of Room 6 and the "Yokaze" label, and the secrets that support them.
 
 

辛いときにアニメからもらった栄養

Nutrition I received from anime when I was feeling down
 
後半に向けて、曲のの紹介をしていただきたいのですが、エピソード的にはあれですよね。ちょっと、その失敗体験に結びつくようなお話の曲になるのかなと思います。
Towards the latter half, could you introduce the songs? I guess it would be more like an episode where you talk about songs that are connected to your experiences of failure.
 
はい、曲の方は、安月名莉子さんの『君にふれて』でお願いします。
Yes, for the song, please play "Kimi ni Furete" by Riko Azuna.
 
 
はい、ではお聞きいただいたのは、安月名莉子さんの『君にふれて』になります。そして、木村さんには、この曲を聞いたときのエピソードがあるようですね。
Yes, what you heard is "Kimi ni Furete" by Riko Azuna. And it seems that Kimura-san has an episode when he listened to this song.
 
はい、そうですね。あの、この曲なんですけども、2018年の冬に放送されたアニメ『やがて君になる』の主題歌なんです。この頃は2015年から3年ぐらい経っていたのですが、ゲームが売れないということで、一応、ゲームの業界にずっと引っかかっておきたいなと思って色々もがいていたのですが、本当にうまくいかなくて。ゲームの受託開発であったり、いろんなゲームに関わるお仕事をしていました。運よくいろんなお仕事をいただけたりもしました。 やっぱりゲーム開発は不安定で、受託自宅だったらすごく安定するかというと、そういうわけでもなくて、色んなことがあります。作るものが良くなかったりするとか、色々ぶつかり合いがあったりすることもあります。クライアントとのやり取りがうまくいかないということもあって。自分たちのゲームも作っていたのですが、全然売れないし、受託もうまくいくかもしれないし(笑)。その頃は多分、うちの中では結構どん底近いところだったかな。 アニメを見始めたのは、足を捻挫したりとか、すごい体も怪我したりとか、踏んだり蹴ったりの時期で出張中に松葉杖なんでどこにも行く事が出来なかったときに、暇なんでAmazon Primeで何か面白いアニメがないかなと思って見始めたのがきっかけでした。もうその前までは本当にお仕事頑張っていたので、アニメもそんなに見れなかったのですが、ちょうどこのアニメを見て、すごく久しぶりにアニメにドハマリしました。めちゃくちゃにハマりまして、クールを全部100回ぐらい見たりして(笑)。
Yes, well, let's see. This song, um, is actually the theme song for the anime "Bloom Into You" that aired in the winter of 2018. At that time, it had been about three years since 2015, and since my games weren't selling well, I was struggling to stay in the gaming industry. I did game subcontracting and worked on various games. I was fortunate enough to get various jobs related to games.
Game development is definitely unstable, and while working from home as a contractor might seem more stable, there are still many challenges. There may be cases where the product being developed is not good, or conflicts may arise. There are also times when communication with clients does not go well. We were also creating our own game, but it never sold, and contracting work may or may not go well (laughs). At that time, we were probably at a pretty low point in our company.
I started watching anime when I was in a period of injury, unable to go anywhere due to being on crutches while on a business trip. I was bored, so I started looking for interesting anime on Amazon Prime. Until then, I had been working really hard, so I didn't have much time to watch anime. But when I started watching this anime, I fell in love with it again for the first time in a long time. I got super addicted, and watched every episode about 100 times (laughs).
 
いやでも、アニメを作る立場ですが、やっぱり自分もそうでしたけど、そうやってちょっとどん底の時とかにアニメってなんかすっと寄り添って入ってくる不思議な力があるなと思っていて。うん。やっぱりしんどいんで、その能動的にメディアを消費して行くのって難しいじゃないですか。自分で読んだりプレイしたりするのってなかなか難しいと思うんです。けど、なんかこう流してるだけで入ってくるものっていうのは、まあ、自動的なメディア体験っていうのはやっぱりうん、そういう大変な時でも栄養として摂取できるので、僕もそこでアニメを作るという沼にはまってしまったところがちょっと若干あるかもしれません笑
Well, I'm in a position to create anime, but I also feel that when I'm feeling a little down, anime has this mysterious power to comfort me. Yeah. It's tough to proactively consume media when you're feeling drained. I think it's difficult to read or play something by yourself. However, with something that's just playing in the background, automatic media experiences can provide nourishment even during difficult times. So, I may have gotten a little addicted to creating anime in that sense, haha.
 
えぇ、本当に栄養でしたね。この、アニメがなかったら多分心折れてたかもしれない。 ですね、本当に。
Oh, it was really nourishing. Without this anime, I might have been broken-hearted. Yes, really.
 
 

ゲームが面白くなる最後のひと頑張り

One last push to make the game more interesting
 
そうですか、でもそのゲームを作るということはそんなに簡単なことではないですよね? さっき少し話されたとおり、受託であってもそれができなかったり、また、オリジナルであった場合、最初に投資して、それが売れるかどうかも分からないけれども、それでも耐え忍んで作るということですか?お金を投資して作って、その後はどうなるのでしょうか?賽は投げられた、ということを見るしかないと思います。 でも、そんなに安定しないんですよね。やっていないので、全然イメージがつかず、というところでして。
I see, but creating that game is not an easy task, right? As mentioned earlier, even if it's a commissioned project, it may not be possible to create it. Also, in the case of an original project, you have to invest in it and endure the process even if you don't know whether it will sell or not. What happens after investing in it? I think you have to wait and see what happens. However, it's not that stable. I have no idea because I haven't done it before.
 
いやあ、そうですね。安定しませんね。受託のゲーム開発は、きちんとやれば安定すると思いますが、私はあまり真面目なタイプではなく、アバウトなタイプなので、うまくいかなかった部分があります。きちんとしないと、うまくいかないですね。
まあ、もともとゲームはとても不安定で、開発して完成させること自体が不安定なので、受託会社であっても、毎日ちゃんと作っていればできるというものでもありません。そういう意味でも、うまくいかなかったですね。
Well, originally games are very unstable and the development process itself is unstable, so even if it's a contracted company, it's not something that can be done just by making it properly every day. In that sense, it didn't go well.
Well, yeah. It's not stable. I think game development as a contractor can be stable if you do it properly, but I'm not the type to be too serious and I'm more of an approximate type, so there are some parts that didn't work out well. If you don't do it properly, it won't work out well.
 
そういうところはアニメもやっぱり同じだなと思っていて、オリジナルでアニメも作る場合も全く同じ流れを作るな、と思ってます。誰が見てくれるかわからないし、お金になるからわからない状態なんだけど、作りたいメンバーがいて作りたい作品があると、、ちょっとしたお金でなけなしのでどんどん作っていくというのもあったりしますし、今でこそビジネスモデル的にバリューチェーンの構造が変わって販売を先にすることができたりとかすることも場合によってはあるかもしれないですけど、やっぱり最初は売れるかどうかわからないので、もう作れないと死ねない、というくらい、そのぐらいの強い意志がないと作れない領域だよなーっていうのはあります。なんかマラソンじゃないですか、めちゃくちゃ長いので。ロングランなので、
こういった強い意志がないと作れないと思うんですけど、木村さんと別のタイミングで話した時に言われたことで、めちゃくちゃ記憶に残ってることがあって。良いゲームを作るためには最後の数パーセント、何パーセントって言われたらちょっと忘れちゃいましたけど、最後の数パーセントのその頑張りが大事なのであるっていう話をされたじゃないですか?あのあたりの話を、もう一度お聞きしてもいいですか?
I think anime is the same in that regard, and when creating original anime, I believe in following the same process. Even if you don't know who will watch it or if it will make money, if you have a team you want to work with and a project you want to create, you might just create it with the little money you have. While there may be cases where the business model structure has changed and you can sell it first, you still won't know if it will sell at first, so it's an area where you can't create without a strong will, to the point where you can't die without creating it. It's like a marathon, it's extremely long.
I think you need that strong will to create, and there was something that Kimura-san told me at a different time that stuck in my memory. He said that in order to make a good game, the last few percent, I forget how much exactly, but that effort in the final few percent is important. Can I hear that story again?
 
ああ、そうですね。ゲームは、まあ、そうですね。最後、本当のラストワンマイルってよく言いますけど、もうワンマイルどころじゃなくて、本当の最後の最後なんならマスターアップの3日前ぐらいまではもう面白くないというか、本当の最後の最後までゲームって面白くならないなあっていうのは最近本当に思うんですけど。だからやっぱりみんなその最後どうなるかわからない。ものをひたすら想像を働かせて作ってる、みたいな感じで。まあ、不思議だなと思うんですけど、みんな面白くなるって信じて作るんですかね。なんかそういうものなのでしょうね。
Well, let's see. Regarding games, well, let's see. They often say that the real last mile is the most important, but if it's the very end, it's not just one more mile, but rather until about three days before the master up, it's not interesting anymore, or rather, I've really been thinking lately that games don't get interesting until the very end. So everyone doesn't know what will happen in the end. It's like they're all working hard to imagine things. Well, I think it's strange, but I wonder if everyone believes that it will be interesting. I guess that's just how it is.
 
うん、それで、その3日前まで、あのアップする3日前ぐらいまでは、もう面白くないなあという感じなんだけど、そこで何を最後まで粘って粘ると、面白くなるんですか?その最後のギリギリの一踏ん張りってどういうものなんでしょう?
Well, until about three days before uploading, I had a feeling that it wasn't interesting anymore. If I persist till the end, will it become interesting? What is this last-minute effort all about?
 
どうなんでしょうね〜。ちょっとしたことだと思いますが、多分、本当にそのほんのちょっとした調整が変わっただけで、ゲームがとても面白くなるのではないかと思います。特に、ゲームを始めて最初の10分間などがそうです。そういうところが少しでも変わるだけで、ずっと続けようと思ったり、次が気になったりする感じで、なんかとてもセンシティブで微妙なものだと思います。私は本当に最初の10分間は全力でやっています。
I wonder what it could be... I think it's just a small thing, but maybe changing that little adjustment could make the game much more interesting. Especially in the first 10 minutes of starting the game. If something changes even a little bit, it feels like a sensitive and delicate thing that makes you want to keep playing and curious about what's next. I really put all my effort into the first 10 minutes.
 
じゃあ、その最後、そのプロダクションの最終ラインに行く時でも、本当にこの最低でも最初の10分はもう最後のギリギリまで粘って、もっと面白くならないか?を努力をするかしないか、結構大事ということですね。
So, even when you go to the final line of production, it's really important to stick to this minimum of 10 minutes until the very end and make an effort to make it more interesting, whether you do it or not, right?
 
そうですね。ゲームに必要な操作やユーザーに委ねられている部分が多いため、感覚的な要素が重要になっています。そのため、理解しにくい部分があるかもしれません。最後まで定まらないこともあるかもしれませんが、そういうものだと思います。
Well, there are many aspects of gaming that rely on user input and intuition, so intuitive elements are very important. That's why some parts may be difficult to understand. There may also be things that remain uncertain until the end, but I think that's just the nature of it.
 
やっぱりそれって、そのテストプレイを自分たちでやっていると、もう何回もやっているからわからなくなってきますよね?
Isn't it true that when you play test it yourselves, you start to lose track of things because you've played it so many times?
 
そうそう。わからなくなりますね(笑)
That's right. It can be confusing (laughs).
 
 

テストプレイヤーの重要性とジャッジの難しさ

The Importance of Test Players and the Difficulty of Judging
 
そこでやったことがない人にプレイしてもらってフィードバックもらう。ただタイミング的にフィードバックもらっても直んないよってなることもあるが、でもそれは面白くないっていうことを言ってきているんだからそれを対応するしかない、みたいなことも結構大事ですよね?
Get someone who has never done it before to play and get feedback. Sometimes, even if you get feedback at the timing, you may not be able to fix it, but if they say it's not interesting, you have to respond to that. This is also quite important, isn't it?
 
もうそこはすごくね、よくあることなんですけど、そうなんですよね。その人のことを信じていいのかとか、いろいろな判断が入るのでディレクションとしては難しいですね。どれを採用するかなど、決めるのは難しいです。本当に。
That's really tough, isn't it? It's a common situation where you have to make judgments about whether you can trust someone or not. As a director, it's difficult to decide which direction to take. It's really hard to choose.
 
本当にその辺りの話は面白いですね。いや、なんて言うのか、そのゲームに詳しい人だったら、ちょっとシミュレーションして「あっ、ここ本当は引っかかってるんだけど、今言っちゃうとめいわくかもな」とか思っちゃうんですよね。そういう思いやりって、勝手に頭の中で生まれちゃうじゃないですか。だから、一般の消費者にフィードバックをもらうことが真実に近い、おそらく1番お客さんの声に近いってことですよね。ただ、制作者側からすると、そのお客さんの声って時には残酷だったりすることもあるんですよね。取り返しがつかないこともありますよね。
That conversation around there is really interesting. Well, how do I say it, if you're someone who knows a lot about that game, you might simulate it a little and think, "Oh, this part is really buggy, but if I say it now it might be a bother." That kind of consideration is something that just arises in your head, right? So getting feedback from regular consumers is probably the closest thing to the truth, and probably the closest thing to the voice of the customer. However, from the perspective of the creators, that voice of the customer can sometimes be cruel. There are even things that can't be undone.
 
いやあ、そうですね。実は、そのテストプレイヤーさんが、自分たちが届けたい属性としては違う人かもしれないという可能性もあるんですが、その当たりもしっかりと考慮する必要があります。まぁそこの判断が難しい。人の属性って無限にあるので、最後は勘や感覚に頼るしかないということでしょうか。多分、そういうところもあるんでしょうね。そのあたりをちゃんとやっている大きなゲーム会社さんはそのあたりの方法論があるのかもしれませんが、私たちは小さい会社なので、最後はもうえいや、という感じでやっています。
Well, yes. Actually, there is a possibility that the test player may not represent the attributes that we want to deliver, but we need to consider that carefully. It's difficult to make a judgment on that. Since there are infinitely many human attributes, we may have to rely on intuition and instinct in the end. Maybe there are big game companies that have a methodology for this, but we are a small company, so we just do our best and hope for the best.
 
 
#03に続く…